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03/09/2010

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Le prix de l’incompétence

Le marché des jeux vidéo est un marché mondial, plein de remous et qui a d’ailleurs été pris en exemple dans le livre de Christine Kerdellant « Le Prix de l’incompétence. » : « Sony, Sega ou Nintendo jouent leur suprématie tous les deux ou trois ans, à chaque fois qu’ils sortent une nouvelle console. » Le marché des jeux vidéo évolue tellement rapidement que cette simple analyse est déjà dépassée. Sega est hors compétition sur le marché du hardware et Microsoft s’est présenté comme challenger mais sans succès. J’ai été frappé de voir à quel point le monde du jeu vidéo illustrait de manière si cuisante les exemples de ce livre.

Note liminaire : l’historique qui suit n’a pas la prétention d’être exhaustif (je ne parle même pas de ma chère PC-FX). Il s’agit juste d’installer le décor.

Les jeux vidéo ont commencé à se démocratiser auprès du grand public vers la fin des années 70. Les Américains régnaient alors en maître avec des sociétés comme Atari, CBS, Mattel... Vers le milieu des années 80, le secteur tourne en rond et a du mal à se renouveler. Les consoles de jeux dépérissent laissant la place aux ordinateurs de jeux. Déjà à l’époque, les japonais très protectionnistes refusent en bloc l’arrivée des ordinateurs de jeux américains et se retournent vers le MSX, un ordinateur de jeu typiquement japonais qui remporte un vif succès malgré des performances clairement moins bonnes que ses homologues américains.

La fin des années 80 s’illustre par le retour des consoles de jeu avec deux géants japonais issus de l’industrie du jouet : Sega et Nintendo. Le succès mondial est fulgurant et rapidement, les deux sociétés envahissent le monde entier avec leurs consoles 8 bits : la Master System (Mark 3) et la Nes (Famicom). Un troisième larron plus marginal, Nec, ne remporte qu’une petite part de marché au Japon avec sa PC Engine et tente d’exporter en vain sa console aux Etats-Unis. Elle sera tout de même distribuée officiellement en Europe. Avec l’arrivée des acteurs japonais, le marché du jeu vidéo ne cessera plus de s’étendre mais les Américains ne pourront plus jamais revenir, du moins, pas en tant qu’acteur majeur au niveau du hardware.

Les consoles portables apparaissent alors et Sega essuie son premier échec. Nintendo lance sa Game Boy et Sega rétorque avec sa Game Gear. La console de Nintendo suit la lignée des Game And Watch : des petites consoles portables également lancées par Nintendo au début des années 80 et contenant un jeu unique. Avec la Game Boy, il est possible de changer de cartouche et donc de logiciel. Il n’est donc plus nécessaire de racheter à chaque fois la machine complète comme c’était le cas du temps des Game and Watch ! La Game Gear est basée sur le même principe mais la console de Sega est plus puissante. Elle est en couleur alors que la Game Boy ne possède que 4 dégradés de gris. Elle possède un écran rétro- éclairé alors que la Game Boy n’en a pas. Les deux consoles possèdent des logiciels de qualité équivalente, et pourtant, la Game Boy va largement s’imposer en dépassant les 110 millions d’exemplaires à travers le monde : un record !

Pourquoi une console si disgracieuse a pu s’imposer face à la belle et puissante Game Gear ? Tout simplement parce que Sega n’avait pas compris que les consoles portables s’adressaient à un public très jeune, bien plus jeune que le joueur sur consoles de salon, qui allait devoir acheter les piles avec leur argent de poche pour faire fonctionner la console et que la Game Gear engloutissait 6 piles « crayon » en un peu plus de 30 minutes ! On comprend difficilement comment Sega a pu croire que des enfants allaient dépenser tant d’argent dans des piles alors que la Game Boy possédait avec seulement quatre piles (les nouvelles versions de la Game Boy ne nécessiteront même plus que 2 piles) une autonomie de 20 heures ! La Game Gear avait vraiment toutes les qualités que la Game Boy n’avait pas mais le prix à payer a dû en dégoûter plus d’un. Nintendo a lancé en 2001 sa Game Boy Advance. La couleur est cette fois-ci au rendez-vous mais l’écran n’est toujours pas rétro-éclairé garantissant ainsi une faible consommation de piles.

Gumpei Yoko le génial concepteur de la Game Boy qui a considérablement enrichi Nintendo. Mais il n’a pas eu que des bonnes idées. Après le succès sans précédent de la Game Boy, Gumpei Yoko reçut le soutien entier et aveugle de Nintendo pour mettre au point en 1995 le Virtual Boy, une sorte de casque virtuel muni de deux écrans en 4 dégradés de rouge. Les deux écrans séparés envoient une image différente dans chaque œil avec un léger décalage afin de donner l’illusion de relief. Mais malgré l’idée plutôt originale, Nintendo essuie son premier flop retentissant : la machine provoque des mal de têtes à une époque ou les crises d’épilepsie font énormément parler d’elles dans le milieu des jeux vidéo. De plus le Virtual Boy est tout sauf convivial. Seul le joueur voit ce qu’il fait. Il n’est donc pas possible de montrer une phase de jeu à un ami. La Virtual Boy est un tel flop que la console ne sortira même pas en Europe : il est temps d’arrêter les frais. Honneur japonais oblige, Gumpei Yoko est dirigé vers une voie de garage au sein de l’entreprise. Il semblerait qu’au Japon, avoir tort met quasiment fin à votre carrière. Gumpei Yoko mourut dans l’année dans un accident de voiture.

SNK sort également en 1990 sa console de jeu, la Neo Geo, surnommée la Rolls Royce des consoles pour le prix de ces jeux variant entre 200 et 400 euros ! Les performances graphiques sont au rendez-vous et la Neo Geo fait rêver de nombreux joueurs. SNK se construit une magnifique image mais SNK n’a jamais sorti de nouvelles consoles depuis, adaptant quelques titres chaque année. La Neo Geo est une institution aux yeux des joueurs, mais une institution qui périclite. SNK tentera de lancer plus tard la Neo Geo 64 qui restera au stade de projet. SNK ne maîtrisait visiblement pas la 3D. Ils essaieront dans leur dernier souffle de lancer une console portable d’abord en noir et blanc puis en couleur un an plus tard, mais la Game Boy possède un marché tellement étendu que toute lutte est inutile. SNK n’a pas les reins assez solides et dépose le bilan en 2002.

Mais revenons au début des années 90 : les générations de console de salon se suivent et Nintendo et Sega se partagent le marché mondial à parts plus ou moins égales avec la Megadrive et la Supernintendo (Superfamicom). Nintendo est un peu plus implanté au Japon, Sega correspond mieux au public américain.

En Europe Sega et Nintendo connaissent un succès comparable. Les deux firmes se constituent un véritable trésor de guerre impressionnant mais Sega fait quelques erreurs stratégiques en sortant diverses consoles qui ressemblent plus à des adaptateurs qu’à de véritables nouvelles consoles innovantes : le Mega-CD et le 32X. Pendant ce temps, 3DO et Electronic Arts, deux éditeurs de jeux américains, lancent la 3DO dont le flop retentissant leur fera abandonner leur prochain projet de console : la M2.

Parallèlement l’américain Atari, attiré par le marché juteux, pense pouvoir revenir sur le devant de la scène mais sa Jaguar, une 64 bits et donc la plus puissante sur le papier connaît un échec encore plus retentissant que celui de la 3DO malgré l’annonce de la sortie de 32 bits chez Sega et Sony. La puissance n’a donc pas suffi pour l’imposer, et pour cause, les logiciels pour Jaguar faisaient cruellement défaut !

Bien décidée à ne pas réitérer ses erreurs, Sega lance sa console 32 bits, la Segasaturn, mais il est déjà trop tard, un nouveau challenger opportuniste, Sony, est bien décidé à prendre sa part du gâteau avec la Playstation, également une 32 bits. Le succès est immédiat ! Sony communique plus sur un concept que sur les jeux en soi. Sony ne présente même plus ses jeux dans ses campagnes publicitaires, ou presque. Sony préfère développer son image. Avec l’arrivée de ce nouveau géant, le marché des jeux vidéo explose d’un coup. Sony fait entrer le « grand public » et gomme peu à peu l’image gagatisante que pouvaient véhiculer les jeux vidéo jusqu’alors auprès de ce même « grand public ». Jusqu’à présent, le public des jeux vidéo était constitué de ce que l’on appelle aujourd’hui les « hardcore gamers ». Ce terme désigne les passionnés de jeu vidéo qui achètent leur console souvent le jour de sa sortie officielle, voire dans le mois qui suit. Ce terme, il est vrai, un peu élitiste, différencie le joueur qui va se procurer ses jeux dans des magasins spécialisés du joueur qui achète un jeu en même temps que ses biens de grande consommation dans les grandes surfaces.

Pendant ce temps, Nintendo dont la politique est d’attendre que les concurrents lancent leurs produits pour lancer le leur a raté la génération des 32 bits et lance une 64 bits, la Nintendo 64 qui n’arrivera jamais à détrôner la 32 bits de Sony. La Segasaturn est déjà en train de disparaître du marché, terrassée par la Playstation de Sony et sa politique de marketing incisive. L’image de Sony est tellement forte que la qualité et les innovations qu’apporteront Sega ou Nintendo sur le marché n’y feront plus rien.

Sega lance en 1998 sa 128 bits, la Dreamcast, contraction du mot « dream » et « broadcast ». C’est un peu la console de la dernière chance et là encore, malgré des atouts indéniables et une presse spécialisée ultrafavorable, elle n’arrive pas à se vendre mieux que la Playstation largement moins performante. La sortie de la Playstation 2 ne fera qu’accélérer les choses. En Janvier 2001, Sega annonce qu’il se retire du marché du hardware. Ils doivent aujourd’hui essuyer de lourdes pertes en se concentrant sur le software. Nintendo doit réagir à son tour, les ventes de consoles s’amoindrissent de génération en génération alors que le marché mondial est en forte augmentation. La réponse à la Playstation 2 s’appelle Gamecube. Cette console sort le 5 mai en Europe mais est déjà disponible depuis quelques mois au Japon et aux Etats-Unis où elle remporte un certain succès mais qui reste faible face à Sony, la nouvelle force dominante.

Microsoft, déjà actif dans les logiciels de jeu sur PC, veut aussi lancer sa propre console, la X-Box, et lorgne sur les parts de marché de Sony. Mais là aussi, l’accueil est froid au Japon et en Europe, le succès est mitigé aux Etats-Unis.

Comment expliquer la longue descente aux enfers de Sega ? Que s’est-il dont passeé pour que Microsoft reconnaisse lui-même l’échec du lancement de la X-Box ?

Regardons tout d’abord le marché japonais. Il est protectionniste, et en particulier dans le secteur des jeux vidéo. Bill Gates le sait et il est conscient que la bagarre sera rude pour imposer sa console au pays du soleil levant. Cependant Bill Gates ne s’est certainement pas attendu à subir un tel camouflet. A l’heure actuelle moins de 200 000 X-Box ont trouvé un acquéreur au Japon. La Segasaturn qui est déjà considérée comme un échec commercial avait trouvé en un mois 1 000 000 d’acquéreurs ! C’était en 1994, alors que le marché du jeu vidéo explosait à peine ! La différence entre les chiffres de vente se veut donc encore plus marquante.

Il faut dire que Microsoft est arrivé au Japon sans vraiment faire profil bas. Le lancement s’est fait à l’américaine avec de dantesques shows. Bill Gates s’est même déplacé pour l’occasion au Tokyo Game Show et à débuté son discours lors de la conférence de presse par « C’est incroyable d’être ici avec vous pour parler des opportunités de business que nous pourrions développer au sein des jeux vidéo ». Un message plutôt clair et révélateur mais aussi une grossière erreur de communication en guise de premier contact ! Ce n’est pas vraiment ce que les joueurs, parfois un peu trop idéalistes, voulaient entendre ou voir. Le Tokyo Game Show regroupe pour la plupart des joueurs ou des journalistes de presses spécialisés qui s’adressent aux joueurs et plus désireux de découvrir des jeux qu’à assister à un discours destiné à des actionnaires. La mauvaise image du « méchant » Bill Gates qui veut devenir plus puissant est renforcée. Les joueurs ne sont pas crédules et savent bien qu’aucune des sociétés de jeux vidéo n’est philanthrope mais elles présentent leurs produits moins maladroitement en communicant en priorité sur les jeux qui vont faire rêver le public.

Une première critique que l’on peut faire sur la X-Box est sa taille : un véritable monstre, une boîte noire énorme qui ne correspond pas du tout à l’idée que les japonais se font du jeu vidéo. Une console doit être petite, discrète, « kawaii », c’est à dire mignonne. Les japonais n’ont pas de place chez eux pour entreproser de tels volumes. La X-Box ne correspond donc en rien en leurs mœurs et leurs cultures. Comment Microsoft a pu penser qu’ils allaient imposer leur mastodonte au pays de la miniaturisation ?

Bill Gates n’a cependant pas fait la sourde oreille et a réagi face aux critiques. Le Joypad de la X-Box a été redesigné spécialement pour le Japon. Il faut dire que la version occidentale du joypad est à l’image de la console : énorme ! C’est un vrai problème pour les petites menottes des japonais. Microsoft a donc créé une manette plus adaptée et plus petite qui a été lancée spécialement pour le Japon. Il est vraisemblable que cela n’a pas suffit pour convaincre le public japonais : la X-box se vend moins que la Playstation de Sony lancée sur le marché fin 1994 ! Il faut dire que les Japonais ne jouent pas aux mêmes jeux que les occidentaux et que la line up de la X-Box était principalement occidentale malgré la présence de quelques éditeurs japonais qui auraient mieux fait de se garder d’occidentaliser leurs jeux afin que la X-Box conserve la moindre chance de percer au Japon.

De toutes façons, au niveau mondial, la X-box avait quand même vraiment peu de chance de s’imposer.

Si l’on observe le marketing mix, on peut parler de véritable fiasco chez Microsoft. Il n’y a encore que du côté de la promotion où Microsoft s’en sort péniblement. Pour ce qui est du produit, du prix et de la place, Microsoft s’est trompé sur toute la ligne.

Même si leur campagne publicitaire est impressionnante vu le nombre de spots publicitaires qui fourmillent sur nos écrans avec comme thème de base « la vie est courte, jouez » où l’on voit un nouveau-né qui se retrouve éjecté lors d’un accouchement et qui atterrit tout droit au cimetière après un processus de vieillissement accéléré. La publicité X-Box se veut choquante et donc marquante. Une autre publicité qui met en scène des moustiques musiciens qui un jour se sont mis à « piquer, piquer, piquer », insiste sur le fait que lorsqu’on a un don, il ne faut pas le perdre. Les humains ont le don pour jouer insiste la publicité qui montre un enfant en train de jouer avec sa voiture verte (la couleur de la marque !). Microsoft a donc choisi comme Sony de placer un message en avant, une image de marque, un concept. On ne montre pas le produit ou presque. Il est vrai que quelques spots très courts montrent quelques images du jeu, histoire d’expliquer au grand public que la X-box est bien une console de jeu, car dans les deux spots officiels, il faut bien le deviner !

Microsoft a également effectué un joli coup médiatique. La licence « Abe Odissey » jusqu’alors exclusive à la Playstation de Sony et dont le nouvel opus « Munch Odissey » devait sortir sur Playstation 2 est tout simplement annulé et reprogrammé sur X-Box. Microsoft avait en effet passé un contrat d’exclusivité ! Ce changement de plate-forme a fait couler beaucoup d’encre. Surtout lorsque les programmeurs ont expliqué que ce changement était du au fait que la X-Box était beaucoup plus puissante et qu’ils pouvaient y accomplir des prouesses alors que la Playstation 2 présentait déjà ses limites ! Ils rajoutèrent que la X-Box était très simple à programmer. Un point très important dans la communication car s’il est vrai que les consoles simples à programmer n’ont pas toutes été des succès, les consoles trop difficiles d’accès n’ont jamais pu percer. Il est vrai que sur le moment même, cette annonce a eu son petit effet. Mais à part ça, Microsoft a du perdre de vue un petit détail : la série « Abe Odissey » ne s’est jamais bien vendue. Il s’agit même d’un titre mineur, le bel exploit a tout à coup un arrière goût amer. Payer des droits d’exclusivité pour une série qui ne s’est jamais bien vendue n’était sans doute pas une manœuvre si pertinente que ça puisque le titre ne risque pas de convaincre grand monde d’acheter une X-Box. En plus de cela, « Munch Odissey » est un jeu dont le style et le design est typiquement européen : une bestiole un peu loufoque et plutôt laide, les japonais vont détester !

Les sociétés qui fabriquent des consoles de jeu n’ont jamais vraiment communiqué sur la puissance de leur machine tout simplement parce qu’objectivement, une console est moins puissante qu’un ordinateur de même génération comme le montre ce tableau comparatif des consoles les plus récentes du marché.

Pourtant, elles proposent des résultats à l’écran comparables voire supérieurs. En effet, les consoles, contrairement aux ordinateurs, sont entièrement dédiées aux jeux vidéo et sont standardisées. Les concepteurs de jeux sur ordinateur doivent niveler le niveau de réalisation des jeux vers le bas pour se plier aux configurations les plus diverses. Les consoles représentent donc une bonne alternative de jeu à faible coût.

Microsoft a décidé de communiquer la configuration de la X-Box sur sa boîte : CPU : 733 Mhz, RAM : 64 MB. Ce choix a du en faire sourire plus d’un car, si pour une console le fait de ne pas rivaliser dans les chiffres avec les ordinateurs dernier cri n’est pas un drame, le grand public ne le sait pas forcément.

Il aurait mieux valu tabler sur « la console la plus puissante du marché » sans en dire plus, ce qui, par ailleurs, était vrai !

Mais de toute façon, communiquer sur la puissance est un signe de méconnaissance du secteur. Dans la courte histoire des jeux vidéo, ce ne sont pas les consoles les plus puissantes qui ont forcément rencontré le succès commercial. Ce sont les consoles qui avaient les meilleurs jeux et, ces dernières années, qui développaient le mieux leur image de marque tout en proposant un catalogue important de titres.

Microsoft a cru que conquérir le public des joueurs sur consoles se ferait très facilement. Microsoft a sans doute ignoré que les joueurs sur console et sur ordinateurs sont bien différents et que même si certains joueurs jouent sur les deux plates-formes, ils ne représentent qu’une toute petite communauté. Le monde des consoles et des ordinateurs sont deux mondes très différents déjà rien que dans le style de jeux proposés. Microsoft jouit d’une image très PC et la X-Box a été directement comparé à un PC standardisé, une image qui colle à sa peau et qui va donc convaincre difficilement les joueurs sur console. De la même manière, un ordinateur qui mettrait en avant une image très console aurait peu de chance de trouver son public.

La plupart des joueurs sur consoles considèrent effectivement la X-Box comme un PC (sans doute à tort puisqu’elle a tout d’une machine « plug and play »smiley à cause de l’image qu’elle véhicule, la présence d’un disque dur, d’une connexion réseau et de l’omniprésence de Microsoft. A l’inverse, les joueurs sur ordinateurs considèrent la X-Box comme une console qui n’est pas évolutive, que l’on ne peut donc pas upgrader et qui propose une configuration immuable. La X-box est vraiment un produit qui a du mal à se positionner.

La présence d’un disque dur et d’un modem pour le jeu en réseau a fait gonfler le prix de la console : 479 euros dans toute l’Europe. A ce prix, la console trouve peu d’acheteurs. Michel Cassius, Directeur du Publishing X-Box Europe explique que la X-box vaut son prix : elle comprend des composants qui le justifient ! Mais tout cela, ce n’est pas le consommateur, qui ne comprend pas trop l’intérêt d’un disque dur sur une console, qui l’a réclamé : c’est Microsoft qui l’a décidé.

Alors que la X-Box européenne était vendue à 479 euros, la X-Box américaine et japonaise sont vendues à moins de 300 euros ! Le prix des consoles de jeu est généralement plus élevé en Europe. Cela s’explique en partie par le grand nombre de distributeurs dans toutes l’Europe alors que la distribution au Japon et aux Etats-Unis est plus harmonisée. Il faut aussi localiser le produit en créant des notices dans toutes les langues européennes. Une telle différence de prix ne s’explique cependant pas et le public européen a vraiment l’impression d’être floué.

Les estimations actuelles indiquent que Microsoft devrait perdre 1 milliard de dollars à cause de la X-Box. L’équilibre financier devrait arriver fin 2004. Si Microsoft est capable de contenir de telles pertes il n’en est pas de même pour les petits éditeurs de jeux qui développent sur X-Box et qui ont besoin d’un parc minimum de consoles dans le monde afin de rentabiliser leurs productions. Brian Farrell, le directeur de THQ n’a d’ailleurs pas hésité à demander publiquement à Microsoft de baisser le prix de sa console.

Microsoft réagit enfin en baissant le prix de sa X-Box à 299 euros. Elle se positionne de ce fait plus ou moins au même niveau que les autres consoles. Sony et Nintendo ont réagi rapidement en baissant à leur tour le prix de leurs consoles afin de recréer l’écart. La baisse de prix de la X-Box (-40% en 6 semaines) est un véritable aveu d’échec du lancement de la console. Mais la baisse de prix n’arrange finalement pas grand chose, Microsoft annonce fièrement une augmentation de 50% des ventes : une excellente leçon de communication de la part de Microsoft car les ventes sont si faibles qu’il est beaucoup plus valorisant pour la firme de parler en terme de pourcentage.

Le 3 mai 2002, la Gamecube de Nintendo arrive en Europe et remporte un large succès. Il se vend les deux premiers jours autant de Gamecube que de X-box en un mois. Au bout d’un mois, 400 000 unités sont vendues dans toute l’Europe, un très bon résultat pour ce marché. Le constructeur japonais montre une fois de plus une facilité incroyable à s’imposer face au géant et surtout américain Microsoft.

On peut tout de même se demander comment Microsoft a-t-il pu être si aveugle ou ignorant face au secteur. Tous les journalistes spécialisés et tous les magasins de jeux vidéo jugeaient cette console trop chère ! Microsoft, nouveau venu dans le secteur, a semble-t-il oublié de s’entourer de spécialistes dans le domaine.

La situation au Japon est des plus ridicules pour Microsoft. Bill Gates a vraiment du mal à trouver un réseau de distribution : les vendeurs de Akihabara, le centre de l’électronique à Tokyo, ont accueilli la X-Box avec des moqueries ! Il est plutôt difficile de vendre un produit lorsqu’aucun distributeur n’en veut !

La X-Box de Microsoft est sortie en Europe le 14 mars 2002. A cette époque de l’année, la sortie d’une console n’intéresse que les hardcore-gamers, le grand public ne s’y intéressera que pour les fêtes de fin d’année. Une console de jeu est le cadeau idéal à mettre sous le sapin ! Choisir la grande distribution pour présenter sa console en envahissant les supermarchés avec des bornes de démonstration n’est donc pas un choix très judicieux à cette période de l’année. Microsoft aurait du s’attaquer aux magasins spécialisés afin de toucher immédiatement son public potentiel, quitte à se reconcentrer à la Noël dans les grandes surfaces. Le choix de la date de sortie était pourtant judicieux. Une fois la première vague d’acheteur passée, Microsoft aurait pu réapprovisionner les magasins en consoles pour les fêtes de fin d’année.

Sony avait d’ailleurs rencontré ce problème la première année de la commercialisation de sa Playstation 2. Victime de son succès et d’avoir choisi les périodes de fin d’année pour lancer leur console, Sony fut dans l’incapacité de réapprovisionner les stocks des magasins avant mars. Sony ne savait vraisemblablement pas satisfaire la demande mais cette situation problématique s’est rapidement transformée en un splendide coup médiatique. Sony a bien insisté sur le fait qu’il n’y aurait pas de Playstation 2 pour tout le monde ! Du coup, les consoles n’étaient pas encore en vente qu’elles étaient presque toutes réservées. Il a donc fallu se battre pour se procurer la poignée de consoles encore disponibles à la vente. Nous avons eu ainsi droit au spectacle dégradant mettant en scène des surexcités autour d’une idole représentant une gigantesque Playstation 2 au Virgin Megastore de Paris. Sony a juste réussi à montrer aux médias que tout le monde s’arrachait la Playstation 2.

Le pire dans tout ça est que la presse spécialisée scandait unanimement que la Playstation 2 ne proposait pas vraiment de produits originaux et que les jeux étaient loin de concurrencer la Dreamcast de Sega, sortie deux ans plus tôt. Dans bien des cas, la réalisation des jeux Playstation 2 n’atteignait même pas le niveau des jeux Dreamcast ! Ces derniers disposaient d’une meilleure finition en particulier au niveau de l’affichage : la Playsation 2 ne possédant pas d’anti-flickering.

Même la X-Box et la Gamecube ont proposé immédiatement une line-up très intéressante mais n’ont pu rivaliser en terme de ventes avec Sony, le roi de la communication !

Il faut quand même avouer que Sony avait bien mis toutes ses chances de son côté : la console intégrait un lecteur DVD. Sony a sorti sa console lorsque le DVD était en pleine expansion. La Playstation 2 avait donc toute sa place dans une famille. En un seul achat, les enfants avaient leur console et les parents leur DVD !

Ni la Gamecube de Nintendo, ni la X-box ne sont arrivés à temps sur le marché pour profiter de l’explosion du DVD. Les deux consoles possèdent un lecteur DVD mais le lecteur ne lit que les DVD de jeux. Sur X-Box, un adaptateur permet de rajouter l’option pour lire les films en DVD, mais dans ce cas, il faut encore payer !

La Gamecube de Nintendo se vend bien mais pas aussi bien que la PS2 malgré son prix moins élevé et ses performances supérieures. Elle se vend par contre largement mieux que la X-Box. Au Japon la PS2 se vend 5 fois plus que la Gamecube qui se vend elle-même 6 fois plus que la X-box.

En 2002, la X-box est dans une situation charnière. La baisse de prix de la X-Box aurait du donner un coup de fouet aux ventes mais ça n’a pas été le cas. Il reste les nouveaux jeux Microsoft présentés le 22 mai 2002 à l’E³. Si ces derniers ont fait sensation, les ventes ne décollèrent toujours pas. Car dans le milieu des jeux vidéo, un décollage fulgurant est nécessaire pour s’assurer un succès commercial !

Avec le temps, la durée de vie des consoles diminue de plus en plus alors que le temps de conception des softwares ne fait qu’augmenter. Les programmeurs ont à peine le temps de maîtriser une machine qu’elle devient obsolète et qu’il faut déjà se pencher sur sa descendante. Du temps des consoles 16 bits, une console pouvait accompagner un joueur pendant 7 ou 8 ans, actuellement la durée de vie commerciale d’une console varie entre 3 et 4 ans.

La plupart des éditeurs sont attirés par une console qui se vend bien et ne débuteront le développement d’un jeu que si le parc installé de consoles est suffisant. Le développement d’un jeu actuel nécessite au moins un ou deux ans, voire plus pour les grosses productions. Il faut donc que les éditeurs se décident suffisamment tôt pour développer des jeux qui arriveront en pleine période d’effervescence riche en sorties de jeux, période qui se résume aujourd’hui à un ou deux ans de la vie commerciale d’une console de jeu.

Personnellement je n’ai jamais cru au succès de la X-Box, tout simplement parce que c’est une console américaine. Je ne veux pas faire ici d’anti-américanisme primaire. C’est juste une constatation. Les consoles américaines ne reçoivent jamais le support des éditeurs japonais, et privés du plus gros producteurs de jeux au monde, les Américains partent avec un sérieux handicap.

De nombreuses créations ludiques et originales proviennent de chez Sega, constructeur de console mais surtout concepteur de jeu vidéo. Sony est plus reconnu comme un constructeur mais en tant qu’éditeur de jeux, Sony reste en retrait par rapport aux meilleurs éditeurs japonais : Sega, Nintendo, Capcom, Namco... La Dreamcast était aux yeux des spécialistes un meilleur produit que la Playstation 2. Elle coûtait aussi 4 fois moins cher que la Playstation 2. Il n’y avait donc à l’époque aucune raison pour se précipiter pour acheter une Playstation 2. Et pourtant le succès phénoménal de la Playstation 2 avait déjà commencé et continue encore aujourd’hui ! L’échec de la Dreamcast obligea Sega à se retirer en tant que constructeur pour se concentrer sur soncore-métier : le jeu.

Comment expliquer l’échec de Sega qui, 10 ans auparavant, se battait à armes égales avec Nintendo, les deux seuls constructeurs ayant à cette époque un poids significatif.danslemarchédu jeu vidéo ?

Sega avait toujours une longueur d’avance sur ses concurrents, toujours le premier à amener les nouvelles idées, mais aussi à essuyer les plâtres. Ses idées étaient bonnes car elles font aujourd’hui la fortune de ses concurrents. Elles ne sont simplement pas arrivées au bon moment. Les idées de Sega ont toujours été reconnues comme des innovations majeures par les consommateurs, mais quelques années plus tard ! Sega fut le premier constructeur à démocratiser le jeu « online » sur consoles de salon. Sega misa largement sur cette caractéristique puisque la publicité ventait que la Dreamcast pouvait accueillir « jusqu’à 6 milliards de joueurs », là où les autres consoles ne permettaient de réunir que quelques amis dans votre salon. Cependant le courroux des joueurs se manifesta rapidement car les jeux « online » arrivaient au goutte à goutte ! Il n’en est pas moins vrai qu’aujourd’hui, Sega possède le plus d’expérience dans le domaine au niveau des consoles et que beaucoup d’éditeurs désemparés demandent les services de Sega pour mettre en place leur réseau de jeu. La prise de conscience de cette difficulté sert d’alibi pour bon nombre d’éditeurs, mais à l’époque, l’image de Sega, pionnier dans l’aventure du « online », fût ternie. Sony, Nintendo et Microsoft ont encore fait moins bien que Sega alors qu’ils sont arrivés sur la scène du « online » bien après. Sega, lui, était prêt en 1998 ! Aujourd’hui on reconnaît que maîtriser le « online » n’est pas si simple que cela. Le Mea Culpa arrive un peu tard pour Sega !

Sega inventa énormément de concepts repris aujourd’hui pas toute la profession. Citons à titre d’exemple le cell-shading, une technique pour donner un aspect « cartoon » à de la 3D, qui étonna tout le monde à cause de son aspect très étrange mais dont la technique est actuellement reprise par tous les plus grands éditeurs de jeu. On peut parler de véritable effet de mode : certains jeux presque achevés sont entièrement redessinés en cell-shading ! Mais à l’époque, le premier jeu de Sega utilisant cette technique, Jet Set Radio, bien que complètement original et de grande qualité ludique, ne reçut qu’un succès d’estime. Le second épisode sorti en 2002 : Jet Set Radio Future, reprenant exactement le même principe, s’est vendu à 800 000 exemplaires dans le monde sur X-box, un excellent résultat puisqu’il n’y a que 3 millions et demi de X-Box dans le monde.

Cependant il ne faudrait pas croire que l’échec commercial de Sega au niveau du hardware repose sur le manque de chance de l’éditeur qui a toujours eu de si bonnes idées ! L’échec de la « fausse » console, le « Mega CD », entama la trésorerie de Sega. Sega possédait en ce temps là environ 50% du marché mondial ! L’idée était de conserver sa clientèle en proposant aux possesseurs de Megadrive un adaptateur permettant d’augmenter la puissance de la machine ! Mais en faisant cela, Sega se coupait toute possibilité d’augmenter ses parts de marché puisqu’il fallait absolument posséder une Megadrive pour profiter du Mega CD. Celui qui ne possédait pas de Megadrive devait donc débourser une forte somme d’argent pour pouvoir utiliser un Mega CD ! Seulement voilà, Nintendo proposait pour la moitié du prix une machine à peu près équivalente : la Supernintendo ! De plus, peu de possesseurs de Megadrive achetèrent ce fameux Mega CD et Sega commença à perdre lentement des parts de marché.

La seconde erreur de Sega est moins pardonnable puisqu’ils n’ont pas su tirer les leçons du Mega CD. La « 32X » avait toujours besoin de la Megadrive pour fonctionner. Les promesses pour le consommateur étaient de taille puisqu’elle devait propulser la Megadrive dans l’ère des 32 bits ! Mais Sega se saborda lui-même car lorsque la « 32X » arriva sur le marché, Sega avait déjà annoncé depuis bien longtemps sa véritable nouvelle console, la Segasaturn, une 32 bits bien plus puissante et évoluée que la « 32X ». Qui aurait pu alors avoir envie de se procurer une « 32 X » pour racheter un an plus tard une machine bien plus performante ? Les ventes de 32X furent largement plus catastrophiques que le Mega CD !

Même si la Segasaturn était une bonne machine, Sega commet cette fois-ci une erreur qui lui coûte aujourd’hui sa disparition sur le marché du hardware. Jusqu’alors, les jeux sur consoles étaient quasiment tous en 2D, les processeurs n’étant pas suffisamment rapides pour calculer des environnements en 3D. Les rares jeux en 3D qui existaient étaient anecdotiques. Sega n’a pas vu arriver l’avènement de la 3D. Sega ne s’est pas soucié de spécialiser sa console en 3D. Elle pouvait la gérer, certes, mais le cheval de bataille était résolument la 2D, matière dans laquelle elle excellait. Mais un mois après la sortie de la Segasaturn, un nouveau protagoniste s’est présenté sur le marché des consoles : Sony !

La console de Sony, la Playstation, est résolument axée sur la 3D. D’ailleurs, Sony communique largement là-dessus, jusque dans la forme de ses manettes qui pour la première fois sont ergonomiques et présentent un certain volume. Jusqu’ alors, les manettes précédentes ressemblaient à des blocs plats. L’arrivée de la 3D fait rentrer le grand public dans la danse. La 3D permet d’effectuer des mouvements de caméra et de donner un aspect cinématographique aux jeux vidéo. Grâce à cela, le grand public comprend plus facilement les jeux vidéo, il retrouve des images auquel il est habitué, il peut incarner James Bond ou s’identifier à d’autres héros. Le succès de la Playstation est immédiat. Par contre le grand public n’adhère pas aux jeux en 2D qui n’ont pas ce côté grand spectacle bien qu’ils aient leur propre intérêt ludique. La mode de la 3D est d’une telle ampleur que les adaptations de certains concepts se feront même au détriment de la jouabilité. On poussera même l’aberration jusqu’à redessiner des héros de bande dessinée en 3D !

Quoi qu’il en soit, l’arrivée de Sony et du grand public dans les jeux vidéo change les données et si les hardcore-gamers restent fidèlement chez Sega, ils ne représentent plus qu’une partie infime du marché. Aussi, même si en matière de 2D, la Segasaturn donne de meilleurs résultats, la Playstation s’en tire mieux en 3D et c’est uniquement sur ce point que les deux consoles seront jugées.

Dans les faits, la Segasaturn proposera des jeux plus aboutis que sur Playstation mais ces derniers seront peu nombreux. Les jeux en 3D qui sont disponibles sur les deux consoles sont toujours plus beaux sur Playstation. Cette différence s’explique par le fait que la Playstation est plus facile à programmer que la Segasaturn et que seuls les programmeurs de talent arriveront à maîtriser la console de Sega ! Pour sa dernière console, la Dreamcast, Sega a tenté de corriger ses erreurs. Sega l’a voulue très simple à programmer et axée 3D mais il est déjà trop tard, Sega a subi de trop lourds revers financiers et ses parts de marché sont trop marginales pour tenir tête au rouleau compresseur Sony !

A la fin de la vie de la Segasaturn, Nintendo sort avec énormément de retard la Nintendo 64. Plus puissante que la Playstation et résolument axée 3D, la Nintendo 64 n’arrivera pourtant pas à déboulonner la Playstation de la plus haute marche du podium ! Nintendo est une firme japonaise dirigée par Hiroshi Yamauchi, un homme qui n’aime pas trop la contrariété. Alors que toutes les consoles se sont déjà emparées de la technologie CD-ROM, Hiroshi Yamauchi impose le port cartouche sur la Nintendo 64 contre l’avis de tous ses conseillers. La Nintendo 64 est une console pour enfant, c’est un jouet. La Nintendo 64 doit donc être facilement manipulable et le support doit être robuste, suffisamment résistant aux manipulations des enfants qui laissent traîner leurs jouets !

Les coûts de fabrication d’une cartouche sont plus élevés qu’un CD-ROM et Nintendo demande aux éditeurs tiers d’énormes royalties. C’en est trop ! Les éditeurs tiers désertent le camp Nintendo et rejoignent Sony. Parmi eux, Square Soft, l’éditeur de la célèbre série Final Fantasy dont le film virtuel inspiré du jeu est sorti en 2001 dans les salles obscures, abandonne Nintendo après des années de collaboration. Nintendo court à la catastrophe mais Yamauchi campe sur ses positions ! La Nintendo 64 sera vivement critiquée pour le manque de jeux qui sortent sur ce support.

Le positionnement de Nintendo comme fabricant de jouets est également une erreur. S’il est vrai que Nintendo touche encore actuellement les jeunes génération, les enfants qui jouaient sur consoles Nintendo dans les années 80 recherchent aujourd’hui des jeux un peu plus matures. Nintendo semble avoir complètement mis de côté le vieillissement de la communauté des joueurs. L’image enfantine de la Nintendo 64 renverra les joueurs adultes à la recherche d’autres expériences chez Sony qui renforcera sa position dominante de plus belle.

La Nintendo 64 sera comme la Segasaturn une console très dure à programmer qui découragera bien des éditeurs.

C’est la folie « Pokémon » qui sauvera la Nintendo 64 du naufrage commercial. Mais qu’adviendra-t-il de Nintendo une fois l’effet de mode passé ? Les ventes de Gamecube ne sont pas au beau fixe et il n’y a plus que la Game Boy Advance pour faire sourire en coin Nintendo.

Le seul problème de Sony est de ne pas séduire les hardcore-gamers. Ces derniers se plaignent de la pauvreté ludique et de la platitude des jeux qui sortent sur Playstation. La firme ne s’en porte pas plus mal pour le moment tant il est vrai que la communauté des hardcore-gamers reste négligeable. Cependant, ils assurent le bon démarrage d’une console en termes de vente, ce qui permet aux éditeurs de se décider rapidement de développer sur une console. Sony a rencontré ce problème avec la Playstation 2. Les hardcore-gamers, après l’expérience décevante de la Playstation, ne se sont pas rués sur la console. Du coup, les éditeurs hésitèrent à développer sur la console. La première année de jeux Playstation 2 ne fût donc guère glorieuse. Et même si le grand public s’est précipité sur la console, la qualité moindre des jeux fût largement remarquée et la première année de vie de la console fut une véritable déception. La Dreamcast de Sega sortie deux ans plus tôt donnait de bien meilleurs résultats et Sony qui affirmait à qui voulait l’entendre que sa console était la plus puissante a du essuyer bien des moqueries.

A l’E³ 2002, Sony a présenté son premier jeu online Final Fantasy 11. La présentation a tourné au fiasco : impossible de mener à bien la présentation, la Playstation 2 refusait de se connecter ! Quelques jours plus tôt, c’est l’ensemble des joueurs japonais qui s’étaient procurés le jeu qui découvraient qu’il n’était pas possible de se connecter ! Pour couronner le tout, Sony n’a pas vraiment fait sensation cette année-là à l’E³.

De son côté Microsoft annonçait de très bons produits et Nintendo semblait avoir retenu les leçons du passé ! Lors de leur conférence, les 3 premiers jeux présentés étaient des jeux "pour adultes" (Metroid, Bio Hazard Rebirth, Eternal Darkness), pour se faire ; ils n’ont même pas hésité à présenter en priorité des jeux en provenance d’éditeurs tiers ! Il faut dire que la moyenne d’âge des acheteurs de Gamecube est à l’époque de 23 ans ! Nintendo a aussi annoncé que Yamauchi quittait la direction de Nintendo fin mai 2002 au profit de Satoru Iwata.

Nintendo tente aussi de rattraper ses erreurs en censurant moins les jeux que par le passé où il était hors de question de choquer nos chérubins. Par contre, Nintendo semble vouloir rester figé sur leurs licences à succès, quitte à très peu renouveler le concept d’une génération à l’autre de consoles. Ce n’est d’ailleurs peut-être pas un hasard si Masahiro Sakurai, le créateur de Kirby, a décidé de quitter Nintendo pour cause de manque de liberté dans la création des softs.

Mais malgré les efforts et les erreurs de chacun (même si elles sont paradoxales comme ce fût le cas de Sega qui a eu grand tord d’avoir raison trop tôt), c’est tout de même au facteur le plus imprévisible et le plus manipulable à décider du sort de nos talentueuses sociétés : le consommateur.

Et puis, peu importe le flacon, pour autant qu’on ait l’ivresse...




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  Forum de l'article

    > Le prix de l’incompétence
    20 février 2005, par Arom

    "Déjà à l’époque, les japonais très protectionnistes refusent en bloc l’arrivée des ordinateurs de jeux américains et se retournent vers le MSX, un ordinateur de jeu typiquement japonais qui remporte un vif succès malgré des performances clairement moins bonnes que ses homologues américains."

    C’est assez surprenant de lire ce genre de choses...

    Lorsque le MSX1 est sorti en 1983 ce n’était certes pas une machine révolutionnaire, mais elle tenait tout à fait la route par rapport à la concurrence. Par exemple, l’Amstrad CPC a cartonné en France, le Spectrum en Angleterre, alors qu’ils étaient nettement moins puissants qu’un MSX1.

    Bon ok, tu parles des "homologues américains". Alors prenons le C64, celui qui a connu le plus grand succès... Plus performant sur certains points que le MSX1, il se fait en revanche littéralement enfoncer par le MSX2, sorti en 85 (ceci sans prendre en compte des extensions très répandues, comme par exemple les puces sonores SCC des jeux Konami (également sur MSX1) ou encore le FM-Pac de Panasonic rapidement devenu utilisé dans l’immense majorité des jeux sortis, qui donnait au standard MSX des capacités sonores assez incroyables pour l’époque).

    Si tu les compares au ST ou à l’Amiga... OK, le MSX2 ne tient pas la route en raison de son processeur 8 bits (quoique ça se discute franchement vis-à-vis du ST, le MSX2 ayant des capacités graphiques et sonores très supérieures, et certains jeux prouvent que la machine en avait sous le capot). Mais ils n’étaient pas du tout dans la même gamme de prix à l’époque, c’est peu comme si tu t’étonnais de voir la Neo Geo s’être moins vendue que les Nec, MD ou SFC ;)

    Bon en tout cas, toutes les merveilles japonaises, notamment les Konami, c’est sur MSX qu’on les a eues :)

    > Le prix de l’incompétence
    8 septembre 2004, par Seb.
    L’ hyper 64 de SNK n’etait pas qu’un simple projet mais une réalité. A noter qu’il s’agissait d’une plateforme borne d’arcade et non pas d’une console. D’ailleurs il aurait aussi fallut expliquer que l’ AES etait la version console de la MVS.
    > Le prix de l’incompétence
    17 octobre 2003, par bigboss7

    y a juste un pb avec ce texte :

    le cpu de la gc est cadence a 405 mhz et non pas 485

    sinon yamauchi etait epaule par myamoto pour garder le port cartouche donc myamoto aussi est dans le coup

    • > Le prix de l’incompétence
      30 octobre 2003, par Eastchild
      non, non, la gamecube est bien à 485 Mhz, y’a juste un truc qui me chiffone, c’est que c’est po 43 mo de ram mais 48 ainsi que la PS2, elle est entre 266(ancienne génération) et 300 !
    > Le prix de l’incompétence
    22 septembre 2003, par Poche
    Je vais pt’être dire une connerie, mais ca m’étone que SEGA et n’éguligé la 3D au moment de lancé la saturne. Il me semble pourtant que c’est la première firme a avoire vraiment commancé a développé se type de jeux. Je pensse a Virtua Racingue, Virtua Figter..... Se sont quand même des titres précurseur de bcps de jeux qui on suivit, toute firme confondu.
    • > Le prix de l’incompétence
      23 septembre 2003, par Davy1
      Et pourtant, Sega n’a pas orienté sa console vers la 3D. Ils n’ont pas cru que la 3D envahirait si rapidement nos consoles de salon ! Il faut dire, la 2D avait encore à progresser après lère des 16 bits ! Ils ont du baser leur réflexion uniquement là-dessus. il parait que c’est au dernier moment qu’ils ont amélioré la puissance de la console, quand ils ont vu débarquer les caractéritiques de la psone ! Pourtant je ne veux ps dénigrer la qualité de la 3D de la Saturne car si elle a été plus faible sur les productions communes aux deux consoles, la Saturne a su donner de belles leçons de programmation comme Virtua Fighter 4, Digital Dance Mix, Radiant Silvergun. finalement, il fallait du talent avant tout.
    l’incompétence selon Davy1
    19 septembre 2003, par nintendo-spy

    Le coup des 30 minutes avec 6 piles pour la gamegear restera dans les tous les esprits !

    Texto : "....et que la Game Gear engloutissait 6 piles « crayon » en un peu plus de 30 minutes ! On comprend difficilement comment Sega a pu croire que..."

    • > l’incompétence selon Davy1
      19 septembre 2003, par Miguel
      Oui c’est une image, il a voulu dire que la consommation de piles sur Game Gear était sans aucune mesure comparable à la Game Boy. Enfin là il n’est pas question d’incompétence, c’est juste que la technologie n’était pas là pour avoir une consommation moindre.
    > Le prix de l’incompétence
    18 septembre 2003, par cobra
    Je suis du même avis, playstation est devenu une véritable marque, la preuve en est avec le nom de la 2éme console de sony, playstation 2, ou plus récemment encore avec la psp (playstation portable) je me souvient encore d’un article de playstation magazine, sur un dévelloppeur qui à l’époque de la play(1) faisait les louanges de sony, qui avait réussis à supprimer le mot console des mentalités, et trouvait ça formidable, en le remplacant par playstation, je trouve ce seul éxemple à lui seul assez représentatif de cette évolution, à part ça, y’a quand même une énorme érreur de nintendo dont tu n’as pas parlé, c’est la sortie de leur console, le fait de sortir l’ultra64(j’aimais bien ce nom) si tard apres la concurence, leur a grandement porté préjudice, et voila qu’ils font la même avec le gamecube, encore microsoft qui débarque, mais c’est moins éxcusable pour un vieux de la vielle comme nintendo qui a déja fait l’érreur dans le passé, apparement, ils ont l’air d’avoir enfin compris cette élément, en voulant sortir leur console avant les autres pour une fois, pour finir, je voudrais souligner un grave danger que personnes n’a l’air de voir, je parle du renderware, une plaie qui grandit de plus en plus, quel intérêt pour moi de prendre une xbox (et pas une x-box) si c’est pour me taper des jeux de qualité playstation 2 ??? ça n’empêche pas un jeu d’êtres tres beau, mais le mal est la.
    Bon travail !!!
    18 septembre 2003, par Joe Gillian

    Effectivement, c’est complet. Bon, perso j’aurais également rajouté que les ventes de Playstation ont bénéficiées de la démocratisation du piratage ou que le concept "console+cd" de séga a été emprunté à nec. Mais ce n’est que des points de vue après tout.

    En fait ce qui est intéressant à observer c’est que Sony a réussi à transformer un simple jouet en objet super tendance. Aujourd’hui on ne parle même plus de console, mais de playstation ... genre "j’ai acheté la playstation nintendo" ^^

    Autre chose, depuis la fin de la saturn et le début de la Dreamcast il y a une vraie fission et incompréhension entre les joueurs. Entre le consommateur de masse et le passionné en fait. Et c’est étrange de voir les éditeurs essayer de faire des jeux qui peuvent contenter les 2.

    Dans tout le texte on note aussi que les éditeurs n’ont aucuns scrupules vis à vis des fabricants de consoles, en passant d’un fabricant à l’autre ou faisaint dans le "multisupport".

    Enfin bref, bon article ;)

    • > Bon travail !!!
      18 septembre 2003, par Davy1

      Merci.

      Pour ce qui est du piratage, je pense qu’il est difficile de connaître vraiment quel en est l’impact. La Dreamcast, la Xbox sont des consoles qui ont été piratée et qui n’ont pourtant pas connu le même sort que la Playstation. Je pourrais rentrer dans plus de détail (peut-être faudrait-il analyser tout cela dans un dossier). D’un autre côté,le pirate achète aussi des jeux et donc il y a peut-être aussi un effet vertueux qui peut être démontré. Le problème est que cette règle ne s’applique visiblement pas à tous.

      Pour le mega cd, oui c’est emprunté à Nec, mais ocmme je l’ai dit en note liminaire, la reconstitution historique est très résumée.

      Pour la remarque à propos de la Playstation en tant que marque, c’est tellement pertinent que je regardais l’autre jour une émission sur TF1 montrant des soldats américains postés en Irak qui jouaient à la XBox pour se détendre. J’ai reconnu les manettes. Le journalise lui demande ce qu’il fait pour le moment. Le soldat répond qu’il joue à la Playstation. Unique non ?

      Je me rapelle effectivement les débuts de la Dreamcast (en Europe) qui ont accueilli bon nombre de jeux PC, des titres comme Tomb Raider, on avait plus l’impression de reconnaître Sega dans sa politique, puis au bout d’un an, revirement dela politique de Sega qui revient à ses premières amours mais il est déjà trop tard.