
Comme vous le savez sûrement, « Phantom Hourglass » est la suite directe de « Wind Waker », le Zelda controversé de la Gamecube et le jeu débute d’ailleurs exactement là où Wind Waker s’arrêtait.
Souvenez-vous : après leur combat contre Ganondorf, Link et la séduisante pirate Tetra (en réalité Zelda mais chut vous n’avez rien lu) reprenaient la mer, bras dessus bras dessous, prêts pour de nouvelles aventures... Des nouvelles aventures qui surgissent sans crier gare, à peine le générique terminé, lorsque Tetra disparaît, aspirée dans un étrange tourbillon... Mais le ferait-elle exprès ?

Commence alors pour Link une nouvelle quête merveilleuse qui va l’emmener aux quatre coins d’un tout nouveau monde, bien loin des plaines d’Hyrule ...
Dés les premières secondes du jeu, on tombe sous le charme ! Le jeu est carrément superbe et n’a pas à rougir de la comparaison avec « Wind Waker ». Et, même si fatalement, la réalisation est un cran en dessous de celle qu’on trouvait sur Gamecube, on ne peut qu’être séduit par le niveau d’excellence qu’elle atteint ici à moins d’avoir deux oursins coincés dans les orbites, ce qui, je l’avoue, peut gêner.

C’est sans aucun doute l’un des plus beaux jeux de la Ds, même si elle ne cesse de surprendre à ce niveau là. Les graphismes sont incroyablement fins et colorés, rehaussés par une animation sans faille, rendant l’ensemble particulièrement vivant.

On regrettera juste une pixellisation parfois excessive sur certains décors, ou encore les traits souvent grossiers entourant les personnages...
Naturellement, un soin tout particulier à été porté sur Link que l’on croirait échapper d’un dessin animé (c’est la copie carbone du Link de WW). Ses mimiques sont irrésistibles et comme dans les versions salon, bien souvent il suffit de suivre son regard pour repérer l’indice indispensable pour progresser. Le style « cel-shading » qui avait tant fait parler à l’époque de Wind Waker, ne fera cette fois-ci pas polémique tant il s’adapte parfaitement à cette mouture DS.

Il est, de toute façon, évident qu’un style plus réaliste à la « Ocarina of Tim » n’aurait pas pu être aussi bien maitrisé par les développeurs (même si en théorie la Ds est plus puissante qu’une N64 et qu’elle pourra donc, à terme, nous offrir un titre du même acabit qu’OOT... On peut rêver !)
Ce « Phantom Hourglass » a donc été pensé dès le départ pour la Ds et cela se ressent. Tout a été minutieusement conçu pour profiter au mieux des capacités de la console portable de Nintendo. D’abord tout le jeu se joue au stylet, sans possibilité pour le joueur réfractaire à l’écran tactile d’utiliser les boutons et la croix directionnelle pour avancer. Un parti pris qui pourra en énerver plus d’un, surtout lorsque l’on pense à des titres comme « Animal Crossing » dont certaines phases au stylet se révèlent très fatigantes à la longue et par moment, même, carrément injouables... Seulement la technique s’est beaucoup améliorée depuis et Nintendo n’a pas choisi cette maniabilité au hasard.

En facilitant l’interaction avec l’environnement, c’est tout le gameplay du soft qui s‘en trouve renouvelé et enrichit.
Pour avancer, c’est aussi simple qu’intuitif. La grande idée, vient du fait qu’on ne dirige pas à proprement parler Link mais une petite fée de type Navi que Link suit partout dans ses déplacements. Il suffit donc de « pointe » une direction, matérialisé à l’écran par la petite fée pour que Link se mette instantanément en marche.

Pour combattre, idem : on indique d’un « click », le monstre à découper et Link le pourfend aussitôt d’un coup d’épée ! Un système vite assimilé dont on aurait pu craindre qu’il rende les combats trop simples mais qui heureusement n’exclue pas un minimum de technique notamment face à certains ennemis plus coriaces (en cherchant par exemple leur point faible ou en se calant sur un tempo particulier avant de frapper).

Link dispose, en outre, de sa fameuse attaque circulaire que l’on déclenche en dessinant un cercle autour de lui. Sachant que si on en a abuse, le pauvre voit trois six chandelles et se trouve étourdi pendant quelques secondes, à la merci du moindre ennemi !
Au fil de l’aventure, Link récupère, comme de bien entendu, d’autres objets spéciaux (sept au total) qui lui permettent d’ouvrir de nouvelles zones ou d’atteindre des endroits sinon inaccessibles. Bombes, boomerang, pelle, grappin... Les habitués ne seront pas dépaysés. On retrouve une bonne partie de la panoplie habituelle de la série, transcendée, toutefois, par l’utilisation ingénieuse de l’écran tactile.
Pour lancer le boomerang, par exemple, il faut désormais, dessiner son trajet au stylet avant ! Une idée brillante, brillamment exploitée, qui dans la pratique, donne lieu à des énigmes spécialement conçue. Et ce n’est pas la seule arme à profiter d’un tout nouveau gameplay grâce à l’écran tactile... Mais la découverte faisant partie intégrante du plaisir que l’on prend à jouer, je n’en dirai pas plus...

Rapidement, toutes les actions s’exécutent de façon très naturelle, soit en touchant directement les objets ou les personnages que l’on veut atteindre (pour parler à quelqu’un ou pour ouvrir une porte) soit en pressant au bon moment des icones d’action contextuelle (pour pousser ou tirer des leviers, par exemple)
Les menus, comme l’inventaire et les cartes profitent eux-aussi du stylet en étant accessibles à tout moment sous forme de barres qui s’ouvrent ou se rétractent d’un « click » en bas de l’écran. Sachant que la croix et les boutons viennent épauler ce gameplay tactile pour encore plus de confort.

La mécanique fonctionne donc pratiquement sans accroc ; le jeu gagnant en dynamisme ce qu’il perd, à peine, en précision.
Car pour être honnête, il subsiste, ça et là, quelques petits cafouillages et de rares moments ou l’on s’emmêle les stylets, notamment lorsqu’on marche en portant un objet et qu’on le jette alors qu’on voulait simplement changer de direction, ou encore lorsqu’il s’agit de réussir à faire une roulade en marchant (pour secouer un arbre par exemple- les connaisseurs apprécieront !)
Cependant on peut dire que les développeurs se sont surpassés et même que ce « Zelda Phantom Hourglass » représente un aboutissement dans l’utilisation de l’écran tactile pour un jeu d’aventure.

Même après plusieurs heures de jeu d’affilées, on ne déplore aucun véritable problème ni même une légère fatigue qui viendraient gâcher un peu la fête (il faut dire que je suis un enragé !)
En plus de l’écran tactile, le micro et le double écran sont eux aussi sollicités à différents moments.
Le jeu se présente d’ailleurs comme une compilation de tous ce qu’il est possible de faire avec une DS ! Certaines énigmes ont certes déjà été vues dans d’autres titres de la console (comme « Another Code » par exemple) mais beaucoup sont inédites.
Le micro reste cependant anecdotique : il faut souffler pour éteindre une flamme ou crier pour interpeller un personnage hors d’atteinte... Par contre le double écran est un élément déterminant du gameplay.

Pratiquement durant tout le jeu, c’est une carte qui se trouve sur l’écran du haut : celle de l’île ou du donjon que Link explore, ou lorsqu’il est en mer, celle de la partie de l’océan ou il se trouve. Ces cartes sont interactives et sont, non seulement indispensables pour se repérer mais aussi pour résoudre certaines énigmes...
La grande nouveauté, c’est qu’à tout moment, il est possible de faire basculer la carte sur l’écran du bas pour y inscrire au stylet l’indication de son choix : un villageois vous désigne un endroit où vous rendre, vous sortez votre carte et vous l’annotez ; sur un panneau, vous lisez une succession compliquée de chiffre ? Vous la recopiez sur votre carte afin de ne pas l’oublier et vous en servir au bon moment...

Un système ingénieux qui, en plus d’être très pratique, fait, bien souvent, partie intégrante de la résolution de certaines énigmes ! Comme lorsqu’on s’aperçoit, après avoir noté plusieurs endroits précis sur sa carte, qu’en les reliant dans un certain ordre, ceux-ci forme un symbole...
Quoiqu’il en soit, cette carte interactive est une vraie innovation qui fera sans aucun doute des émules tant elle semble évidente et, déjà, indispensable !
Comme dans « Wind Waker », le jeu se déroule entièrement dans un monde où la mer est prédominante et sur laquelle se trouvent des petites îles à explorer. La carte du monde est donc un océan divisé en quatre parties qui se dévoilent au fur et à mesure de l’aventure... Il faut explorer chaque partie scrupuleusement avant d’espérer accéder à la suivante.

Quatre parties cela peut sembler peu, surtout en comparaison de « Wind Waker » qui en proposait une centaine... Mais que l’on se rassure, il y a de quoi faire. Surtout que contrairement à « Wind Waker », chaque partie est bien remplie et comporte de nombreuses îles à explorer (et non une toute rikiki tout les trois mille kilomètres !)

Le jeu alterne donc deux phases bien distinctes, sur terre et sur mer.
Sur terre, le jeu est en 3D façon « The Legend of Zelda » sur Nes ; c’est à dire en légère vue de dessus (en ¾) Sur mer, par contre, c’est de la 3D classique étonnement proche de ce qu’on voyait sur Gamecube ! C’est tout bonnement impressionnant ! Lors de ces phases, Link se retrouve à bord d’un bateau qui lui permet de changer d’île et d’explorer l’océan.
Seulement, contrairement aux phases se déroulant sur la terre, il est impossible de diriger le bateau directement avec le stylet, comme on le fait avec son personnage.

Il faut au préalable choisir sa destination, puis tracer son trajet sur la carte pour qu’ensuite le bateau s’y rende en « pilote automatique ». Les seules manipulations possibles (toujours au stylet, bien sûr) étant celle de faire tourner la caméra tout autour du bateau et surtout de se servir du canon- là encore en visant simplement et directement les ennemis !
Un système qui peut sembler contraignant lors des premières parties mais qui permet, en fait, de se concentrer uniquement sur les nombreux ennemis à dégommer durant le trajet, même si on a tendance à voir toujours les mêmes... Car en fait, contrairement à « Wind Waker », ces séquences en mer tiennent plus de séances de « shoot sur rails » que de phases de navigation proprement dite.
On s’aperçoit cependant assez vite qu’il est possible à tout moment d’arrêter l’embarcation et d’en changer le trajet ou de destination instantanément. Ce qui signifie qu’une fois les commandes bien en main, ces phases se révèlent plus souples que ce qu’on aurait pu craindre au départ, et dans tous les cas, jamais rébarbatives, ce qui était un des reproches fait par certains (mais pas par moi) à propos de l’épisode Gamecube.

De toute façon, l’aire de jeu étant plutôt limitée, les déplacements ne peuvent jamais s’éterniser- surtout qu’à terme un système très ingénieux de téléportation est disponible. Sans compter que de nombreux rebondissements ponctuent chaque voyage : abordage de bateaux pirates, rencontres amicales, apparition impromptues de « boss » ou encore découverte d’une île inconnue... Impossible donc d’aller chercher une bière dans le frigo ou de piquer un petit roupillon durant le trajet, comme dans « Wind Waker » !
Il faut d’ailleurs mieux rester concentrer car le bateau a sa propre barre de vie et si jamais, par malheur, les attaques des ennemis atteignent leur but, c’est le game-over. Mais rassurez-vous, pas de quoi, non plus, péter un câble en criant « OUENDAN ! » puisque dans le pire des cas, on reprend à la dernière escale.
Néanmoins, la majeure partie de l’aventure se déroule sur terre, sur une des nombreuses îles que compte le jeu.

De ce côté-là, à première vue, rien ne semble n’avoir changé : on discute avec les villageois, on en aide certain... On nettoie les environs des monstres qui traînent, histoire de se renflouer. On dévalise les boutiques, en lorgnant sur l’article hors de prix que l’on ne peut pas encore s’acheter... On frappe sur une pauvre poule sans défense puis on hurle en essayant de fuir face à l’assaut d’une dizaine d’autres enragées, on collecte, à droite à gauche, des informations et des indices sur les prochaines zones à explorer... On se sert des dernières armes acquises pour ouvrir des chemins bloqués auparavant et on se demande comment on peut faire pour atteindre cet endroit merveilleux qui cache sûrement un super bonus ! On participe à quelques petits jeux d’adresses (lorsque la boutique est ouverte, bien sûr). Et naturellement, on finit par entrer dans le donjon du coin pour y déjouer ses pièges, résoudre ses énigmes, piller ses trésors et plier ses streums avant d’immanquablement terrasser son boss...
Et oui, ce "Phantom Hourglass" est un « vrai » Zelda ! Sauf que dit comme ça, on pourrait presque craindre une certaine lassitude ; pourtant, il n’en est rien.

Seulement, il est vrai que Zelda est une licence dont les mécanismes sont désormais devenus la norme de bon nombre d’A-Rpg. Sans compter que les épisodes de la série eux-mêmes ont été faits et refaits par de nombreux joueurs... Et il y avait donc un risque qu’une certaine routine, voire même monotonie, s’empare du joueur à force de refaire encore et toujours les mêmes actions, à la recherche des mêmes objets, pour délivrer la même princesse !
Pour éviter cet écueil, les développeurs ont fait un choix surprenant au premier abord, celui de simplifier et même de supprimer certains « passages obligés »...
Ainsi, désormais il n’est plus utile de chercher la carte des donjons. Celle-ci apparait sur l’écran du haut, dés le départ. Il n’y a plus de boussole non plus. A sa place, on peut, en payant, découvrir temporairement l’emplacement de certains coffres importants... Des objets qui jusqu’à présent nécessitaient une recherche sont en notre possession dés le début du jeu. C’est le cas des fioles ou encore de la bourse « infinie »...

Cette simplification pourra en rebuter quelques-uns. Surtout que la puissance de la console étant ce qu’elle est, les villages sont plus petits et moins peuplés... Comme les donjons d’ailleurs. Qu’il n’y a plus d’alternance entre le jour et la nuit, qui présente pourtant l’avantage de multiplier par deux l’aire de jeu sans avoir à créer de nouveaux environnements...
Pourtant, je pense qu’il serait dommage de croire que cette « simplification » implique que le contenu de cet épisode soit pauvre ou en tout cas plus léger que les autres épisodes.
« Phantom Hourglass » n’est pas un « Wind Waker light » bien qu’il reprenne son style graphique et qu’il présente moins d’intrigues et d’aventures.
Le jeu développe son propre univers avec ses propres règles et à son rythme. D’ailleurs pratiquement tous les environnements et, mêmes, personnages du jeu sont nouveaux. Il faut donc plutôt voir dans ce choix (outre les considérations techniques) une volonté des développeurs d’aller à l’essentiel et d’optimiser le confort de jeu. Pas la peine de perdre son temps à refaire inutilement des actions que les joueurs ont déjà faits tant de fois et qui ne mènent, en fin de compte, à rien. Les donjons sont certes plus petits mais sont un concentré d’énigmes et de puzzle...

Et puis le jeu se veut résolument surprenant- en particulier pour ceux qui connaissent bien la série.
Chaque partie de l’océan ne ressemble pas à l’autre. Idem pour les îles ou les donjons... Il n’y a pas non plus d’événement systématique, du genre une île/un donjon. Au contraire même. Des rebondissements viennent sans cesse bouleverser le cours du jeu. Une rencontre inopinée en mer ou encore un banal trou dans le jardin ( !) peuvent en réalité cacher un donjon... Et c’est partit pour l’aventure !

En plus des donjons classiques (en nombre suffisant, quoique je puisse lire ici ou là, pour ne pas frustrer le joueur) Link devra percer les mystères d’une autre forteresse, celle du, roulement de tambour... Roi des Mers ! (et non pas celle de "la forteresse du roulement de tambour", faut être logique)
Cette forteresse est l’endroit dans lequel se nouent toutes les intrigues du jeu. Et c’est d’ailleurs là que le "Sablier Fantôme" du titre entre en action.

Contrairement aux donjons "classiques", il s’agit ici de traverser, dans un temps limité (par le sablier), plusieurs étages truffés d’ennemis invincibles, sans se faire repérer. Sachant qu’à la moindre imprudence, les ennemis vous tombent dessus et vous foudroient aussi sec ! De la même manière, dés que le sable s’est écoulé dans le sablier, la visite de la forteresse prend fin et il faut tout recommencer depuis le début.
De toute façon, l’aventure est ainsi faîte pour que cette forteresse soit visitée en plusieurs fois. Au début, Link ne dispose que de peu de sable dans son sablier. Juste suffisamment pour visiter les trois premiers étages de la forteresse et s’emparer de son premier trésor... Pour aller plus loin, Link devra obligatoirement revenir plus tard avec un sablier contenant plus de sable afin d’avoir plus de temps...
Le seul petit souci, c’est qu’il faut, à chaque fois, tout reprendre depuis le début ! Et donc refaire les étages déjà parcourus ! Pourtant ne croyez pas que c’est une façon trouvée par les développeurs pour allonger artificiellement la durée de vie.

Il faut certes, repasser par les étages déjà connus pour atteindre les nouveaux, mais comme à chaque nouvelle tentative, Link dispose de nouveaux objets, il n’est pas obligé de refaire la même chose. Il peut ainsi ouvrir de nouveaux chemins, prendre des raccourcis, accéder à de nouvelles zones ou à des trésors, etc. Et puis plus loin dans le jeu, Link pourra finalement zapper les premiers étages...
Quoiqu’il en soit ces passages dans la « Forteresse du Roi des Mers » sont particulièrement stressants et bien vu. Ils mettront vos nerfs à rude épreuve sans pour autant vous décourager... Avec un bon sens de l’observation, du timing et de la patience, vous devriez vous en sortir sans aucun problème !

Contre toute attente, le jeu imprime donc sa personnalité en se détachant de « Wind Waker » dont il reprend finalement assez peu d’éléments. Le jeu offre d’ailleurs une galerie de tout nouveaux personnages dont certains feront date, comme celui que Link rencontre au début de l’aventure et qui est une sorte de« pirate dandy » croisement improbable entre Jack Sparrow, Buster Keaton et Droopy ! Un personnage qui ne rit jamais, un peu lâche et carrément peureux, qui fait le lien entre la terre ferme et la mer. Propriétaire et navigateur du bateau qui emmène Link d’île en île, ce personnage est en quelque sorte le guide qui remplace le Lion Rouge de Wind Waker.

Parmi les autres personnages, on retiendra aussi ce drôle de bonhomme à la tronche de nounours écorché, tout droit échappé d’une version trash d’Animal Crossing (C’est, soit dit en passant, avec lui que j’ai vu le seul bug du jeu...), ou encore des figures imposées mais revisitées, comme le vieux sage, la pirate Gerudo, la voyante ou le petit facteur volant... Le titre introduit même, une toute nouvelle race de personnages tout droit échapper du village du Père Noël !

On croise aussi certaines vieilles connaissances comme le marchand sur son bateau... On retrouve, aussi avec plaisir, des tribus et des peuples célèbres du « Zeda-verse » comme les hommes-oiseux ou, surprise, les Gorons (qui n’avaient pas encore eu le droit à leur version cel-Shading »

On pourrait peut-être chipoter et émettre une légère critique sur la variété des ennemis qui ne se renouvelle pas vraiment en cours de jeu... Mais ce serait faire insulte aux superbes boss qui ponctuent régulièrement le jeu (et pas seulement les donjons) et qui sont pour la plupart inédits ou totalement repensé pour cet épisode.
Prenant souvent leurs aises sur deux écrans, ses boss sont l’occasion de vrais morceaux de bravoures ludiques ! Pour une fois, on ne pourra pas accuser Nintendo d’avoir trop faciliter la tâche aux joueurs !
Plus le jeu avance et plus on est stupéfait de la richesse du titre. Le jeu propose un nombre impressionnant d’objets divers à collectionner allant de la plume au collier en passant par des bagues et des fossiles, mais aussi de cartes au trésor ou encore de pièces détachables pour « tuner » son bateau !

Car nouveauté de cet épisode, le bateau est entièrement modifiable du pont à la proue en passant par la cheminée, le canon et la coque !
Tout le long du jeu, le joueur est amené à trouver divers pièces (chez les marchands, dans les donjons ou en participant à des mini-jeux) qu’il peut ensuite décider de vendre ou d’implémenter à son bateau. La liste des pièces disponibles est d’ailleurs étonnamment bien fournie : de quoi réveiller le collectionneur qui sommeille en vous !

Un petit jeu dans le jeu pas franchement indispensable mais qui permet d’améliorer certaines capacités ou plus simplement de créer son propre bateau !
Parmi les autres « sous quêtes » que propose le jeu, sachez que la « pêche au trésor » fait son grand retour !
Souvenez vous, un des reproches fait à « Wind Waker » concernait cette fameuse « pêche au trésor », facultative au début du jeu puis lourdement obligatoire à la fin où il fallait repêcher un par un les quarante deux milles fragments de la Triforce ! Certains joueurs y sont d’ailleurs encore !
Le principe a donc été repris et totalement repensé pour s’adapter aux exigences du format portable. Cette pêche au trésor est désormais entièrement facultative et donne lieu à un mini-jeu sympathique façon « Pince aux peluches ».

Ajoutez à cela quelques excellents mini-jeux, d’adresse et de tir, dignes de ceux qu’on trouve dans les versions salon, et vous aurez une idée d’à peu près tout ce qui vous attend...
Comptez entre dix et quinze heures pour voir le mot fin apparaître sur l’écran du bas de votre console, ce qui est quand même plus qu’appréciable sur console portable.
Surtout qu’une fois le jeu terminé (même si malheureusement on ne peut pas sauvegarder après avoir vaincu le boss de fin) on constate qu’il reste encore de nombreux endroits inexplorés et que plusieurs mystères demeurent... Ce qui laisse supposer quelques heures supplémentaires pour ceux qui auraient du mal à quitter la fête.
En résumé, le jeu est un bon compromis entre "Wind Waker" et "Link to the Past", même si ce dernier reste pour le moment indétrônable. Il s’agit d’un vrai Zelda, à la difficulté bien dosée, aux rebondissements multiples et au gameplay qui fera date.

Les développeurs ont réussit l’exploit de dépoussiérer la série tout en gardant l’essence même de ce qui fait un « Zelda » ! Bourré d’innovations favorisant l’immersion, utilisant les capacités de la Ds comme aucun jeu ne l’avait fait jusqu’à présent, sans aucun temps mort et bénéficiant d’une ambiance extraordinaire (notamment grâce aux musiques et aux excellents bruitages) "Zelda Phanthom Hourglass" est un chef d’œuvre de plus à ajouter à la ludothèque de la Nintendo Ds
Un très grand jeu, donc, alliant énigmes, aventures, humour et poésie que seuls ceux qui ne possèdent pas de Ds pourront laisser passer- et encore !

A noter qu’un mode multi-joueurs, apparemment, très fourni est disponible, en local et en Wifi. Il s’agit, principalement d’une course à la Triforce, dérivée de certains passages marquants de la Forteresse du « Sablier Fantôme ».

D’autre part, à l’heure où j’écris ces lignes, le jeu n’est disponible qu’en japonais et si vous n’avez aucune notion de cette langue, faîtes bien attention car malgré un ingénieux système de Kanji qui facilite les recherches des traducteurs en herbe, le jeu n’est pas vraiment ce qu’on peut appeler un « import friendly ». Heureusement, à ce propos, que pour les enragés comme moi, certains fans ont mis des faqs et des solutions très complètes sur le net, et cela, quelques jours seulement après la sortie japonaise ! Ce qui entre parenthèses, m’hallucinera toujours ! Chapeau bas, messieurs-dames !
Je conseillerai malgré tout d’être patient car, bien que l’attente risque d’être longue, le soft sera disponible en anglais à partir du 19 octobre 07 et peu de temps après en français... Sinon vous pouvez toujours vous rabattre sur ce très bon livre "Le japonais en dix minutes chrono" !
