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Castlevania : Lament of Innocence

L

lundi 12 février 2007, par Shitan

Apr

Au commencement d’une légende

11 ème siècle. L’époque des croisades. Leon Belmont est un jeune baron qui combat vaillamment les hérétiques au nom de Dieu. Accompagné de son ami Mathias Cronqvist, éminent stratège, ils ne connaissent que des victoires, à tel point que leur armée les croit invincibles et protégés par Dieu. Cependant, une terrible nouvelle va ébranler Mathias. Sa femme bien-aimée, Lisa, est décédée. Ne supportant pas le choc, il décide de s’enfermer dans sa chambre pendant un an. Il ne donne aucune nouvelle, tout le monde le croit mort. Leon, de son côté, fait son possible et arrive à préserver le mythe d’invincibilité l’entourant. Cependant, des monstres apparaissent sur ses terres. Mathias, sortant de sa léthargie, lui annonce que ces événements funestes sont dus à la présence d’un mystérieux château se trouvant dans la forêt de la Nuit Eternelle et que sa fiancée, Sara, y a été emmenée de force. N’hésitant pas une seule seconde, notre héros décide de se mettre en marche vers la fameuse forêt, non sans avoir laissé ses armes et son titre aux mains de l’Eglise. Arrivé sur place, il remarque une petite cabane. Le propriétaire, Rinaldo Gandolfi, le met en garde. Le maître du château, un certain Walter Bernhard prend un malin plaisir à « inviter » des hommes dans son château afin de les voir se débattre à essayer de l’atteindre. Voyant que la détermination de Leon reste sans failles, Rinaldo lui confie un fouet enchanté, capable de blesser les monstres. Commence alors la quête du premier Belmont de la légende...

Voici en substance le prologue du jeu. Sachez que le scénario de Lament of Innocence est très intéressant, bien plus développé que dans les autres épisodes. Intéressons-nous maintenant à ce qui fait la force d’un Castlevania, son système de jeu.

Du neuf avec du vieux

Lament of Innocence reprend en gros le même système de progression que ces prédécesseurs en 2D. Vous évoluez dans un château, seul et unique environnement du jeu, découpé en zones. Petite particularité, vous pouvez commencer par n’importe lequel des niveaux qui vous sont proposés, car vous n’avez ici aucunement besoin d’un quelconque pouvoir pour progresser. Cela ajoute une petite touche de liberté à la progression habituellement très dirigiste. Les niveaux disposent chacun d’un boss que vous devrez vaincre afin de récupérer une orbe de couleur, orbe permettant de déverrouiller la porte menant au boss final. A noter la présence des habituels secrets à débloquer, comme des items augmentant votre barre de vie ou de magie, ainsi que des équipements pour notre héros.

L’évolution du personnage est également similaire à ce qu’on a vu précédemment. Le héros peut s’équiper de divers armures et objets secondaires modifiant ses statistiques. L’originalité de cet épisode venant des orbes de couleurs, qui confèrent un certain pouvoir à notre héros, et qui se répercute directement sur les items qu’il utilise. Prenons la croix par exemple. En fonction de la couleur qui lui est associée, l’attaque change du tout au tout. Neutre, il s’agit d’un simple lancer, alors qu’une couleur pourra par exemple faire apparaître une gigantesque croix qui foncera droit devant elle, détruisant tout sur son passage. Cela est valable pour tous les items (couteau, hache, eau bénite, diamant, etc.). On se prend alors rapidement au jeu de tester les différentes combinaisons possibles, afin de trouver celle qui convient le mieux, ajoutant ainsi un petit côté stratégique très sympathique. Vous gagnerez également au fur et à mesure de l’avancée dans le jeu de nouveaux combos pour votre fouet.

Comment ça, moche ?

J’avais lu nombre de critiques qui, à la sortie du jeu, le qualifiaient de « moche », « laid », ou encore « pas agréable à regarder ». Une fois le jeu dans la console, c’est tout l’inverse que j’ai constaté : les textures sont fines et détaillées, les environnements riches en détail et le dernier niveau avant le boss final est SUBLIME. Les effets de lumières sont eux aussi très réussis, voir même impressionnants (je pense notamment à l’eau bénite « boostée »). La modélisation 3D du héros est également très bonne, sauf pendant les cuts-scènes : le rendu de son visage est vraiment loupé, alors que l’artwork d’origine dégage une classe peu commune. Autre défaut : les caméras. Elles sont placées la plupart du temps pour offrir le meilleur angle de vue possible. Problème : elles sont fixes, et nombre de secrets sont placés en hauteur, ce qui oblige à sauter pour espérer apercevoir un bout de décor. Dommage.

Musicalement, Michiru Yamine signe encore une fois une bande-son de qualité. Soutenant à merveille l’ambiance des niveaux que l’on parcourt, elle permet une immersion accrue dans l’univers du jeu.

Coup de fouet

Avec Lament of Innocence, Konami prouve que Castlevania peut avoir un avenir en 3D. Beau, intéressant, doté d’une histoire qui jette les bases de la légende et disposant d’un level-design agréable, il s’impose sans aucun mal comme l’un des meilleurs épisodes de la série. Les fans seront aux anges, les autres découvriront un jeu d’action très réussi. Que du bon.

P.-S.


- D

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