Consoles-Fan

Accueil du site > Plate-formes > Plate-formes 3D > Psychonauts > Psychonauts

Psychonauts

Where is my mind ?

mardi 14 février 2006, par Hellboy

Depuis la rentr

L’enfance de l’art

JPEG - 84.1 ko
Des personnages

Pour commercer, en clarifiant directement les choses, Psychonauts n’est pas l’expérience ultime en matière de jeu vidéo. En effet, son gameplay ne constitut en rien un renouveau pour les joueurs amateurs de plate forme. Mais là, où ce soft fait la différence, vis-à-vis de bons nombres de jeux s’apparentant au même style, c’est dans sa façon d’immerger le gamer dans un univers aussi étrange qu’envoûtant. Rares sont les jeux offrant un univers vraiment différent, ou plus exactement personnel.

JPEG - 53.4 ko
Un des nombreux pouvoirs de Raz

Psychonauts fonde habilement son monde à la fois sur une réalité toute droite sortie du crâne de Tim Schafer (Day Of The Tentacle) et à la fois sur les aventures que l’on est susceptible de vivre lorsque Raz est propulsé dans la psyché de certains personnages. Pour être précis, dans Psychonauts, il existe deux catégories d’individus : d’une part ceux qui possèdent des dispositions particulières pour manipuler la psyché, et d’autre part, ceux qui n’ont pas cette distinction spécifique. A ce propos, la cinématique d’introduction plonge immédiatement et légitimement le joueur, un peu dubitatif au départ, face à cette réalité inhérente à Psychonauts : c’est à dire que sensiblement à l’image des mutants de X Men, les différences entraînent la méfiance inter personnelle, y compris celle des proches (on insiste beaucoup sur la difficulté des parents à admettre les pouvoirs de ces enfants). Ainsi on ne peut le cacher plus longtemps, c’est bien de l’enfance dont il s’agit dans ce jeu. Au tout début, on prend part à une réunion dans un camp (à la sauce scout), où un instructeur (digne de Full Métal Jacket) briefe des jeunes recrus voulant devenir des psychonauts. Cette étrange activité consiste à rétablir l’ordre dans les esprits tourmentés des gens ne pouvant s’organiser pour lutter contre la folie qui les guette.

Si cette idée de jouer les Sigmund Freud du jeu vidéo apparaît comme saugrenue, les rapports à la folie ainsi qu’à l’enfance trouve un ajustement dans le délire qui caractérise ces deux états. Bien que l’un soit souvent rattaché à la pathologie, on peut convenir, à l’image du brillant développement scénaristique du jeu, que ces deux visions s’harmonisent parfaitement pour créer un univers fantastique et déjanté. L’idée de fond ne rimant pas toujours avec jeu réussi, on est surpris par la cohérence que Psychonauts dégage à travers son gameplay. L’histoire se déroule d’une part au hasard des rencontres que notre héros réalise et d’autre part à travers le scénario qui voit un jeune garçon voulant devenir un psychonaut pour étonner et rassurer ses parents en leurs démontrant qu’il n’est pas qu’une créature aux pouvoirs étranges qu’ils n’arrivent pas à comprendre. D’ailleurs, on retrouve cette adéquation pertinente entre la folie et l’enfance. Le joueur peut donc circuler dans le monde ainsi que dans les esprits tout en communicant avec les autres personnages qui l’entourent. Les dialogues, généralement drôles, distillent des indices pour la progression dans le jeu mais pas uniquement puisque les interactions sont toujours orientées dans le sens à continuellement entretenir un cohérence dans l’univers visité : les personnages aident où au contraire mettent des bâtons dans les roues de votre protagoniste, pas simplement pour le déroulement scénaristique mais autant pour entretenir une complicité entre le joueur et les gens qu’ils rencontrent. Le concept est donc de créer une expérience par la visite d’un monde qui nous est attachant par sa mise en scène et aussi par l’aspect fédérateur de la notion d’enfance (le syndrome Harry Potter).

JPEG - 61 ko
Des formes sur lesquelles on peut int

Entre autre, au fur et à mesure de la progression dans le jeu, on s‘aperçoit assez rapidement que le passé de notre héros dispose d’une place centrale dans le déroulement de l’histoire. Si au commencement du jeu, les motivations du héros semblent claires, vous devrez découvrir ce qui se cache au plus profond de son inconscient afin de reconstruire sa biographie. A la lumière de ce genre d’exploration, le jeu raisonne ainsi pleinement dans le cadre de la surprise. Même si l’on n’est jamais pris au dépourvu, le jeu procède donc de la curiosité, avec des rebondissements plus ou moins attendus mais généralement surprenant : l’identité de certains personnages (le petit garçon qui porte un casque afin de « contrôler » ses pulsions) par exemple donne une petite idée de la profondeur de Psychonauts.

Et la forme dans tout ça

JPEG - 64.6 ko
En voil

Lorsque le jeu est lancé, le character design de l’ensemble déstabilise brusquement, peut habituer que nous sommes à voir sous nos yeux ce genre d’expérimentation. Cependant, on se rend bien vite compte que les développeurs se sont largement inspirés de l’univers sensiblement onirique de Tim Burton. Heureusement, loin des récents galvaudages détériorant l’ensemble sa propre œuvre (on ne peut que constater avec amertume les dégâts sur Les Noces Funèbres qui singent maladroitement L’Etrange Noël De Mr Jack), le jeu prend du recul avec ces influences pour trouver une véritable identité, autant dans les thématiques sur la psychologie que dans les graphismes des nombreux niveaux. Une remarque similaire peut être émise à l’égard de la somptueuse bande originale, qui au départ louche terriblement du côté de Danny Elfman, mais qui au bout de quelques notes, impose sa vrai nature, c’est à dire des compositions incontestablement inédites. Ainsi, non seulement elles accompagnent efficacement les pas de notre héros mais en plus, elles confèrent aux différents niveaux des essences singulières qui vont de la douceur en passant par la mélancolie, sans oublier la joie ni même la tension. La diversité des sensations semble dés lors au service de la richesse des ambiances et on suit encore avec plus d’attention les péripéties de Raz, hypnotiser par des musiques soutenant la cohérence des divers mondes : dans le camp d’entraînement de Raz, on écoute des mélodies chaudes et apaisés puisque un relatif calme règne, alors qu’à l’intérieur de la bulle contenue dans la carriole d’enfance du héros : les sonorités se font plus oppressantes puisque renfermant des traumas de celui-ci. Elles sont parfois aussi stressantes ce qui signifie logiquement qu’un danger, pas ordinaire, approche. Les ennemis pouvant atteindre des tailles fortes sympathiques.

Néanmoins, quelques détails viennent entachés ce portrait jusqu’ici flatteur, puisque l’animation n’est, par contre, pas toujours au rendez vous, le jeu rame un tantinet et Raz se traîne régulièrement alors que l’on souhaite parfois agir avec plus de souplesse. Cela ne gène nullement l’action mais on souhaite, de temps à autre, que les impressions de vitesse soient plus présentes alors qu’il n’en n’est rien. Dommage. Tantôt décevant, les graphismes coulent et bavent dans certains décors, ce qui porte préjudice à Psychonauts en le faisant redescendre au niveau de la norme des productions actuelles, ces derniers peuvent autant être de toutes beautés avec des effets d’éclairages et d’expositions de lumières plus qu’adéquats, en un mot : transcendants. Le dernier petit souci semble être la gestion de l’espace, attendu qu’à l’intérieur de quelques niveaux, la jouabilité s’accommode mal au character design, en effet, on se tourne et se retourne dans tout les sens sans jamais trop savoir où on en est.

Hormis ces regrettables anicroches, Psychonauts repose sur un gameplay que l’on pense, a priori, classique : on récolte divers items et artefacts pour interagir avec les décors ou les ennemis, on amasse de l’argent sous forme de flèches dans le but de faire vivre le commerce du camp et d’obtenir de nouvelles options (très importantes) et on upgrade notre bon Raz en assemblant de jolies cartes... Mais cette impression se voit vite être démenti par une profondeur dans la gestion de notre personnage, on doit : organiser les nombreux pouvoirs psychiques, jongler entre les coups, réussir des missions intermédiaires, collectionner des objets et comme vu précédemment interagir avec les personnages et les décors...La distribution des commandes s’avère vraiment bien pensée, et si toutefois, elle ne vous convenez pas, il est possible de composer votre propre attribution d’action aux touches : sauter (et double sauter), frapper, locker, scruter... Définitivement, la forme se marie à merveille avec le fond.

Un vent frais

JPEG - 53.6 ko
Un des aspects les plus touchants du jeu : le rapport

Psyschonauts réussit finalement à nous faire oublier que toutes les sorties simultanées des gros hits en fin d’année nous promettaient un début 2006 plutôt morose. Il n’en sera rien tant Raz nous fait découvrir un univers à part, qui doit en partie à ses références mais également beaucoup à une équipe qui a su pleinement investir le genre. De longues heures de jeux s’offrent donc à vous, puisque son inventivité vous poussera inlassablement à ressortir votre manette pour recommencer une partie, tant l’univers est prenant et surtout riche (on se sent obliger de ne rien négliger, ce qui est de plus en plus rare dans les jeux vidéo, souvent à moitié terminés à leurs sortis : Matrix : Path Of Néo, True Crime 2...). L’investissement semble donc de rigueur, d’une part grâce à une originalité artistique salvatrice et d’autre part grâce à une bonne humeur présente dans le jeu qui ne prend pas son public pour un imbécile en balançant des vannes idiotes mais en réussissant le pari de faire rire avec un humour subtile. Vous l’aurez donc compris, Psychonauts se positionne tel le jeu de plate forme du moment, voir le jeu tout court. Et c’est bien là l’essentiel.

P.-S.

Editeur : THQ

D

Répondre à cet article


Suivre la vie du site RSS 2.0 | Plan du site | Espace privé | SPIP | squelette