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Sanrio Smash Ball

Hello Kitty ?

mardi 17 mai 2005, par CFan

La Super Famicom n’a jamais eu droit

Comme vous vous en doutez, Sanrio Smash Ball utilise la licence Sanrio. Ces personnages, célèbres au Japon, ont déjà été mis à l’honneur dans de nombreux jeux dont trois sont sortis sur Super Famicom. D’une réalisation assez basique, ces jeux sont en général orientés enfant, ceci expliquant sans doute cela.

Qu’en est-il de celui-ci ? Le principe est assez simple : deux personnages, situés aux deux extrémités d’une sorte de court se renvoie un palets qu’il faut faire entré dans le goal adverse pour marquer un point. La victoire s’obtient par trois points. Pour y parvenir vous avez le choix entre quatre personnages dont la vitesse de déplacement, la force de frappe et la puissance de la magie varient.

Là où cela se corse c’est que selon les différentes arènes, au nombre de 32, des éléments viennent modifier le gameplay. Le goal est ainsi souvent protégé par des briques qui doivent d’abord être détruites avant de pouvoir marquer. Le nombre de coups nécessaires à la désintégration des bloques est symbolisé par des points, un peu à la manière des dominos. Divers bumper et hélices viennent également perturber la trajectoire de la balle. Ne croyez pas que cela n’influe pas sur le jeu, au contraire il est fortement recommandé d’adapter sa technique en fonction des différents terrains de jeu.

Outre le coup droit et le revers, chaque personnage a la possibilité de charger une jauge de magie , en maintenant le bouton A ou B appuyé tout en restant immobile. Une fois la barre au maximum, le bouton Y déclenche un super coup qui propulse rapidement le palets droit devant vous. Si l’adversaire ne le rattrape pas, Il est possible de le refrapper une second fois ce qui permet d’entré directement dans la brèche occasionnée lors de la première frappe. Gogo...al gooooooooooooooaaaaal !

Enfin des briques, marquées d’un point d’interrogation, libèrent des bonus lorsqu’elles sont heurtées par la balle. Le mur brisé prive d’un seul coup le goal adverse de sa protection, le pallet vous donne des coups normaux presque aussi puissant que la magie, le simbole Pow porte la barre de magie à 100% et les chaussures augmentent la vitesse de déplacement. Les effets de ces items sont de plus cumulables.

Un mode solo qui a le mérite d’exister.

Seul, vous aurez à affronter les différents protagonistes du monde de Sanrio sur trente deux arènes différentes. Une fois terminé, le jeu propose de rejouer ces mêmes niveaux mais avec une difficulté accrue. Les couleurs sont aussi modifiées, un peu à la manière de la carte de Mario Land IV. Malheureusement le challenge n’est pas très élevé et je considère ce mode de jeu comme un entraînement. Il faut attendre le vingtième niveau pour commencer à sentir une résistance. De plus ce qui augmente au fil des niveaux c’est l’habilité à viser des adversaires mais jamais ceux-ci ne font preuve d’intelligence. Ils utilisent peu ou mal la magie et les différents items.

Le mode Versus

C’est ici que Sanrio Smash Ball prend tout son intérêt. Pour peu qu’on accroche, les parties s’enchaînent et les nombreux niveaux permettent de ne pas se lasser. Certains tableaux permettent un jeu fort tactique tandis que d’autres privilégient le bourrinage. Une fois le jeu parfaitement maîtrisé il devient possible de faire des coups particulièrement vicieux, et c’est là tout le charme du jeu. Si on est un brin sadique, on s’amuse à coup sur. Un regret tout de même, le jeu n’est pas jouable à quatre. Pourtant le gameplay se prêtait facilement à un mode quatre joueurs.

Et la réalisation dans tout ça ?

Avec une cartouche de 2Mbit(256Ko), parmi les plus petites de la Super Famicom, il ne fallait pas s’attendre à une prouesse technique. Mais ce n’est pas un scandale non plus. Les graphismes sont simples, mais agréablement colorés, les sprites sont de bonnes tailles et bien animés et enfin divers effets spéciaux tels que rotations, zoom, distorsions et transparences rappellent qu’on est bien sur SFC. Par contre, la bande-son est quasi inexistante et hormis la musique un peu niaise de l’écran titre seuls quelques bruitages viennent accompagner les parties.

Un gameplay qui n’a pas prit une ride.

Au final je dirais que, selon moi, ce qui fait la qualité d’un jeu retro c’est que son gameplay soit suffisamment efficace pour ne pas vieillir et rester jouable en dehors de l’aspect nostalgie. Sanrio est dans cette catégorie et il gagne à être découvert même en 2005.

Graphismes : 6/10

Simplistes mais nullement désagréables.

Animation : 7/10

Aucuns problèmes et quelques effets spéciaux viennent même agrémenter le tout. Mais la Super Famicom ne risque pas la surchauffe.

Bande-son : 5/10

Le jeu n’est pas muet, c’est déjà ça.

Maniabilité : 9/10

La prise en main est immédiate et l’expérience permet d’enchaîner un peu prêt ce qu’on veut.

Durée de vie : 5/10 - 9/10

Seul le jeu est vite terminé et peut s’avérer lassant. A deux le plaisir est quasi infini.

Retro Evaluation : 8/10

Avec une réalisation un poil plus digne du support et un mode quatre joueurs cela aurait été parfait.

Xenon

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