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SNK vs Capcom : SVC Chaos

Terry re

mardi 22 novembre 2005, par Hellboy

Apr

Un gameplay pour un autre : jamais.

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Le choix est un peu limit

Pour commencer, SVC propose une introduction classique (elle reste dans la veine des productions SNK : on met en scène les principaux protagonistes du jeu) qui expose Akuma en chef de file pour Capcom et Mister Karaté (Art of Fighting) en digne représentant de SNK. Il s’affiche alors les différents menus, d’une part pour configurer le jeu et d’autre part pour choisir le mode de jeu. Dans les deux cas, il y a l’éventail traditionnel de possibilité, ce qui nous amène à rester dans des sentiers plus que connus. Personne n’est pris au dépourvu. Le menu des options permet de configurer la plupart des aspects du jeu, comme par exemple, la difficulté de celui-ci (et ça fait du bien, car le soft se révèle particulièrement ardu : surtout le boss...mais chut), ou encore, les paramètres des boutons de chaque joueur, la durée des rounds, les effets « flashs » (pour embellir vos « pan : dans ta gueule » furies), le graphisme arcade ou normal (instiller à l’occasion de l’adaptation console)... A l’image de King of Fighters 2002 sur PS 2, il est possible de collectionner des effigies que l’on débloque, petit à petit, en progressant au sein du jeu. C’est peut être pas le menu le plus intéressant, à l’intérieur des jeux qui utilisent ce type de gadget, mais ça fait toujours plaisir d’obtenir quelques vignettes durement gagner à la sueur de son front (c’est mon instit de CE 2 qui va être content).

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Terry reste toujours en forme

Enfin, on distingue seulement trois petits modes de jeu en guise d’exutoire : le mode arcade, le coutumier versus et le familier survival. Une fois n’est pas coutume, on va d’abord s’attarder sur le dernier : le survival, où l’on doit exploser le maximum d’adversaire, au fur et à mesure, que leur niveau d’habilité, à vous faire front, augmente. Tout ça est incroyablement convenu et l’unique intérêt de s’acharner, sur le « gugus » d’en face, s’avère être la possibilité de déverrouiller deux personnages : un peu léger, tout de même, si bien qu’il semble ainsi très probable que le plus acharné d’entre nous laisse tomber assez rapidement ce mode. Cependant, le plaisir de jouer à SVC se trouve bien évidemment ailleurs (comme la vérité...on applaudit, s’il vous plait). Le mode arcade et particulièrement le mode versus apparaissent donc comme l’intérêt majeur du jeu. Choses promises, choses dues

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Une furie se pr

S’il ne devait rester qu’un style de jeu vidéo ludique avec des effets cathartiques, on ne se tromperait pas beaucoup en affirmant que le jeu de baston 2D serait dans les premières places. SNK vs Capcom ne déroge pas à cette règle et cela pour plusieurs raisons intrinsèques. En effet, le gameplay est instantanément jouissif pour peu que l’on soit plus ou moins familier à cette forme de jeu. Si la maniabilité des personnages SNK a subit un traitement, de la part de Capcom, à partir de la série Capcom vs SNK (rappelez vous, Terry Bogard et les autres SNK disposaient de trois boutons pour les coups de poings et de trois boutons pour les coups de pieds), SNK Playmore a modifié la jouabilité des protagonistes des Street Fighter pour la rapprocher de celle des King of Fighters et consorts. Ainsi, chaque personnage possède un coup de pied fort et un coup de pied faible, un coup de poing fort et un coup de poing faible.

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Ryu vs Ryo : une lutte au sommet

Si certains ont pu croire un temps que ce système allé désavantager les joueurs de Street Fighter, on se rend vite compte, avec un peu de pratique, que ce n’est pas du tout le cas et que les capacités des combattants sont plutôt équilibrées. Dés lors, durant le feu de l’action, les parties se trouvent être extrêmement vivantes et le terme de cross over prend tout son sens (le gameplay trouve une sorte d’équilibre entre les divers personnages venus d’horizons plus ou moins lointains). SNK a eu aussi le bon goût de conserver la touche de provocation de l’adversaire, en lui redonnant son utilité de départ : perdre de l’énergie psychique. Mais contrairement à Art of Fighting, le fait de se moquer de son vis-à-vis, fait perdre de l’énergie a celui qui se sert de cette technique. Ca mange pas de pain et c’est bien plus marrant que d’avoir une touche moquerie qui n’exerce pas directement une influence sur le jeu. Durant les joutes, on s’aperçoit que SNK a aussi gardé la barre de défense que l’on trouvait déjà sur Capcom vs SNK. De ce fait, il faut se défendre avec parcimonie et le jeu d’attaque est alors souvent privilégié. Cela rajoute une touche stratégique au gameplay puisqu’il faut savoir jongler entre les attaques et la défense. La jauge d’énergie mentale renforce également l’aspect tactique parce qu’elle peut monter jusqu’à trois niveaux de puissance, mais le dernier niveau est compté par le temps et redescend durant une courte période. Il ne vous reste plus qu’a placé les ultimes furies durant cet intervalle, ce qui peut se révéler plus ou moins délicat. Le gameplay se révèle donc tout plein de finesse et de subtilité, comme d’habitude de la part de SNK, et il maintient l’attention du joueur pour toujours améliorer ses façons de se battre.

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La belle bleue

Ensuite, le choix des personnages possède une petite subtilité puisqu’il faudra mettre en surbrillance certaines cases (où se trouvent les combattants) avec la touche R1 pour avoir accès à l’intégralité de ceux-ci. Cependant, même si une grande partie des protagonistes s’avèrent charismatiques (le flamboyant Mr Karaté, le champion de la casquette Terry, la blondinette Ken, le punky Guile...) et pleins de charmes (l’aphrodisiaque Mai, le terrible Chun li...), quelques personnages sont décevants comme la pieuvre toute droite sortie d’un Metal Slug ou Tessa pour Capcom. Sinon, on prend vraiment son pied à utiliser des héros dont on ne peut plus nier leur portée ludique et leurs styles de combats ultra référentiels. Néanmoins, tout n’est pas rose dans ce jeu puisque outre une quantité de combattants légèrement restreinte (ils auraient pu en mettre une bonne dose en plus), on se rend compte d’un nombre important de défauts. D’ailleurs, l’animation apparaît comme l’un des points faibles du jeu : les décors étant souvent d’une laideur pas possible (de plus, on ne peut toujours pas sélectionner le stage de son choix lors des versus) ainsi que d’un dynamisme de grabataire. En effet, presque aucune animation sympa et délirante, dont SNK a le secret, ne fait vivre l’arrière plan. Ceci est plus que regrettable quand on sait l’attention que porte SNK à ce genre de détails. Dommage. Mais, la palme de l’ultime outrage revient à une bande son catastrophique qui agace dès les premières minutes et on en vient vite à arrêter le massacre en coupant tout bêtement le son. Ainsi, même si ça a l’aire de rien, au premier abord, une bande son pourri a l’extraordinaire potentiel de flinguer une ambiance et cela même si les bruitages sont réussis (évidemment, c’est le cas ici).

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Un petit artwork sympa, c’est que du bonheur

Enfin, si l’on omet les quelques erreurs (de débutant, et c’est rageant pour une boite avec un standing tel que SNK) au niveau de l’animation, du nombres limités de combattants et de la platitude de l’ambiance sonore ; SNK nous livre toutefois un très bon jeu à la fois généreux dans sa façon de distiller une atmosphère énergique : on enchaîne les combats comme des fous furieux et à la fois, intègre dans la manière de toujours respecter son gameplay, qui n’a plus et cela depuis bien longtemps, à faire ses preuves dans ce domaine.

P.-S.

Editeur : SNK Playmore

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