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Metroid

Fake Kraid et Mother Brain

vendredi 3 septembre 2004, par Teiseken

Nintendo et son "Seal of Quality" nous délivrent une aventure étonnante avec ce Metroïd qui sera le premier jeu d’une série à succès. Ne délogeant pas à la r

Je vais m’attarder sur les 3 gros points forts du jeu : la jouabilité, la difficulté/durée de vie ainsi que l’architecture du jeu qui font de ce jeu un action/plateforme/aventure d’un grand intérêt.

Maniabilité au poil.
Samus Aran étonne par la précision de ses mouvements. La moindre pression sur les directions de la manette est prise en compte de façon subtile. Par exemple : une pression très courte permet d’avancer d’1 à 2 millimètres sur un petit cube du décor. Alors là j’applaudie car ça n’arrive pas souvent d’avoir un si grand niveau de précision dans un jeu 8 bits. Je connais peu de jeux de cette génération qui peuvent se venter d’avoir une maniabilité pareille : je pense à Mickey Mouse Castle of Illusion sur Master System mais sinon peu de jeux rivalisent avec Metroïd pour sa maniabilité. On pourrait d’ailleurs aller jusqu’à dire que Samus a la maniabilité d’un jeu 16 bits.

En plus on peut à tout moment sauter de 2 façons différentes  : soit il saute de façon classique, soit Samus fait une boule (avec laquelle il pourra attaquer après avoir récupéré l’item adéquat). En sautant normalement vos chances de bien retomber sur les plateformes les plus petites sont optimales.
Autre mouvement appréciable : le roulé boulé peut se doubler d’une attaque avec des mines rondes pouvant exploser des briques et découvrir des zones secrètes (nombreuses et pas forcément évidentes à trouver puisqu’elles peuvent être partout sans aide de signes graphiques de signalement).
On peut combiner le roulé boulé avec les mines contre un mur pour rebondir et monter tout en restant en boule : très pratique quand on doit traverser des passages étroits.

Un jeu éprouvant mais tellement bon.
Les équipes de tests de Nintendo ont à nouveau assuré pour la difficulté. La firme japonaise pourrait avoir la palme de la "progressivité exemplaire" de la difficulté. On avance dans ces tunnels labyrinthiques petit à petit, la difficulté montant toujours d’un cran pour garder l’intensité. Certains passages sont vraiment corsés. Le maillage d’ennemis sur un même écran devenant très dense, mais avec de la persévérance il est possible de s’en sortir avant d’être devenu chauve ;) .

Ze Metroïd Shake.
Nintendo prend 3 styles de jeux différents, met le tout dans un meal-shake, secoue bien fort et comme par enchantement il en sort un hit. Ah ! Ils savent y faire chez Nintendo, tout ce qu’ils touchaient à l’époque se transformait en or !
Ce qui fait tout l’intérêt de Metroïd c’est l’aspect recherche dans un jeu d’action/plateforme 2D. Le jeu a beaucoup de points communs avec Castlevania Symphony of the Night (sorti plus de 10 ans après) :
- la longueur du jeu est affolante pour l’époque surtout vu le genre abordé, en locurence l’acion/plateforme
- la disposition des niveaux fait penser au château de Dracula
- l’aspect recherche prononcé : on parcours les écrans du jeu sans fin, tant le manque de carte se fait ressentir. Dans Metroid ce qui augmente la difficulté c’est que tout se ressemble : décors et position des ennemis, si bien qu’on passe, REpasse et RApasse encore, à nouveau et toujours dans les même endroit. En plus comme dans Castlevania ou un Zelda les items permettant d’avoir de nouvelles aptitudes essentielles pour débloquer les passages précédemment fermés sont bien sur très éloignés de ces derniers : les héros de jeux vidéos ont intérêt à aimer la marche à pied.
Un ptit conseil en passant : faites vous vous même une carte. Prenant le temps de la dessiner, elle vous sera du plus grand secours.

Samus a un look pas piqué des vers.
Le designer du héros a tapé dans le mille avec Samus. Entre Cobra, les chevaliers du Zodiak, Alien et Schwarzenegger, Samus n’a que peu changé depuis sa première apparition. Le boss de fin est également mignon tout plein avec ses petios piques blancs : c’est tellement sexy. Le style a été repris plus tard pour un boss de Cyber Shinobi.
En revanche, les ennemis ont plus un style à la Mario (ce que je regrette)  : ils sont tous petits rikikis !! Pas top ça par contre.

Un mot sur la réalisation pour finir :
Je ne vais pas me faire d’amis mais les graphismes de la plupart des ennemis et de tous les décors ne m’ont jamais attiré. Franchement il m’a fallut l’aide de la musique et de l’aventure pour ne plus voir les décors mais un jeu à l’ambiance enhancée par des mélodies et une jouabilité prenantes.

Les Plus :
- un mélange de genre réussi, repris plus tard avec succès dans Castlevania Symphony of the Night (PS 1)
- difficulté ardue mais surmontable
- les zones secrètes

Les Moins :
- l’absence d’une carte pour savoir où l’on traine
- graphismes,configuration des plateformes et emplacement des ennemis toujours pareil
- aller chercher les armes dans les différents niveaux plutôt que de pouvoir les sélectionner directement : ça allonge la durée de vie mais de façon artificielle


Graphismes : 6/10
Les décors sont formés de blocs de différents styles collés les uns aux autres. C’est de l’art abstrait ou j’ai rien compris ?

Animation : 6,5/10
Pas d’exploit en vue. L’animation est somme toute classique.

Environnement Sonore : 8/10
Quelques bonnes surprises côté mélodies et une ambiance bien travaillée se dégage.

Maniabilité : 9/10
Elle est positivement réussie. Il est assez rare d’avoir sur 8 bit une telle précision. Les 2 systèmes de saut sont intéressants et se complètent. Les armes sont à utiliser avec ingéniosité.

Durée de vie : 8,5/10
Vous pouvez vous attendre à en baver. Maudites pieuvres !!!

Intérêt : 8/10
Ce Metroid préfigure un nouveau mélange de style avec bonheur. Son héritier se nomme Castlevania Symphony of the Night sur Playstation (une référence absolue). Metroid vaut le détour à n’en pas douter !

P.-S.

Editeur / Développeur : Nintendo
Genre : action plateforme aventure
Sorties : 1986 (Japan)
Ao

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