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WCW vs. NWO : World Tour

Sous le soleil de la console de Nintendo :

mercredi 29 septembre 2004, par Teiseken

Lors de la sortie du jeu on peut se demander si les programmeurs d’Aki pouvaient imaginer que la cr

La toute première fois que j’ai vu le jeu tourner, j’étais en face de l’écran de télé d’un magasin spécialisé. La démonstration était tout à fait convaincante pour l’époque. Première chose étonnante : voir pour la première fois un jeu de catch en 3D. L’introduction du jeu donne l’occasion de voir comment se présente l’animation et les graphismes de ce WCW vs NWO World Tour. Et oui, l’intro est entièrement calculée par la Nintendo 64. Le résultat est plus que probant et le tout est pimenté par une musique qui ferait sourire Jimmy Endrix. Dès le début on part dans un bon esprit. Que ce soit durant l’introduction du jeu ou durant les replays au cours des matchs (pour les grosses prises), les prises de vue et le mouvement des caméras accompagnent les catcheurs pour donner une grande impression de puissance.
L’animation est en effet un des points forts du jeu. Les lutteurs sont de bonne taille et le grand nombre d’animations par catcheur insuffle un souffle de vie à ces pixels castagneurs. Le nombre maximum de catcheurs simultanément à l’écran est de 4. Ca n’a rien d’extraordinaire mais dans un jeu 3D c’est déjà sympa pour l’époque étant donné que c’est un jeu de baston. Surtout que certains modes de jeu exploitent ces 4 personnages 3D simultanés d’une nouvelle façon. En parlant d’animation, on ne peux s’empêcher de penser tout de suite à l’aspect graphique du soft. Ca n’a rien de glorieux étant donné que les seules textures apparentes sur les lutteurs se limitent à des simples lettres, logos ou dans le meilleur des cas : un éclaire pour le pantalon d’Hogan en version NWO. A vrai dire cette lacune graphique est le manque majeur, le reproche le plus flagrant dont on puisse se plaindre. Et à part ça.....RAS !!! Petit tour d’un jeu quasi parfait.
Une fois les commandes en main et quelques minutes pour s’habituer à la réalisation, on est dans le jeu. Prendre contrôle de ces lutteurs devient vite grisant, pourvu qu’on accepte "d’être" dans cette simulation. J’en ai déjà entendu se plaindre de la lenteur du jeu, mais c’est totalement voulu. Regardez comment se déroule un match à la télévision et vous verrez que les catcheurs se déplacent naturellement lentement afin de mieux reprendre leur souffle et gérer leur force. Leur lenteur est également dû à leur imposant gabarit.

En contre partie de cette lenteur d’animation, on a un contrôle total des lutteurs. Pour la toute première fois dans un jeu de catch, la panoplie des coups et des prises est carrément immense. Le système utilisé pour la maniabilité n’a d’ailleurs pratiquement jamais été surclassé depuis (à part Smackdown 5 avec les jauges de soumission et les suites N64 de ce WCW vs NWO WT). Le principe est aussi simple que judicieux :
- une pression succincte sur un bouton de poing ou de prise donnera des dégâts faibles mais cela sera effectué plus rapidement. En conséquence ces coups sont à utiliser en première partie de match afin de préfatiguer le catcheur adverse.
- en laissant appuyé le bouton coup ou prise (pour les prises il faut réappuyer sur le même bouton + sur une direction pour avoir des prises différentes) on obtient des dommages plus importants. On peut faire des prises face à l’adversaire ou dans son dos et des prises de soumission sont aussi performables lorsque l’adversaire est au tapis.

Franchement, il y a de quoi faire. On se délecte à exécuter l’ensemble des prises de chaque lutteur. Pour ne rien gâcher, la difficulté ne cause pas de souci et on s’amuse comme un fou à enchainer les coups courus (manchettes, coups de coude, de genou,...) puis les prises. La lutte ne s’arrête pas au ring car les abords du ring donnent lieu à de formidables échanges amicaux : "tu veux ma batte de base-ball dans la tronche ?" Un mot sur l’aspect sonore pour finir. Les bruitages sont de 2 types : la plupart sont assez normaux, mais d’autres se démarquent : ce sont de gros claquages. Ces claquages surviennent alors que l’adversaire subit un coup très puissant. C’est en général à ce moment que l’ennemi se met à saigner. Ca n’a l’air de rien, mais ces bruitages de type claquage apportent beaucoup : la puissance des coups n’en est que mieux rendue. Les suites du jeu n’ont pas incorporé ces claquages et mon entourage m’a souvent fait remarquer que dans le 1 (ce WCW vs NWO) "c’était mieux" pour les bruitages. Le sang également n’a jamais été aussi bien géré. Les plus :
- jouabilité d’enfer, panoplie monstrueuse de prise
- replays héroïques
- musiques lyriques

Les Moins :
- quel outrage : pas de textures pour nos catcheurs favoris. On les reconnaît, mais parfois c’est limite.
- la lenteur de l’anime (c’est une simulation) pourrait en rebuter plus d’un.


Graphismes : 3,5 /10
La foule fait pitié : on se croirait en face du mode 7 de la SFC en mal programmé mais avec un effet de flou. Pas de texture : c’est honteux.

Animation : 6 /10
Un nombre hallucinant de prises, de beaux angles de caméras ! Viva l’anime !

Son : 8,5 /10
La bande musicale du jeu est tout bonnement la meilleure de la série. Les bruitages cliquent et claquent. Ca roxe, quoi !

Fun/Durée de vie : 8,5 /10
La diversité est bien présente dans ce jeu. On a pas de Create Mode mais sinon c’est nickel. Les bastons à 4 sont des plus déjantées.

Conclusion : 8,5 /10
En plus des catcheurs les plus connus, nous avons une tripotée d’attachants lutteurs, étonnamment très réussis alors qu’à la base on ne les connaît pas. Il y a même des lutteurs à débloquer. WCW vs NWO World Tour est un grand jeu !

P.-S.

Sortie aux Etats Unis le : 11/30/97
AKI Corporation/THQ
1-4 joueurs
Premi

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