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WWE SmackDown ! Vs. RAW 2006

Nous catchons pour vivre...

dimanche 11 mars 2007, par Teiseken

Apr

Je vous invite d’ailleurs à consulter cette préview maison qui liste nombre d’éléments communs avec la version finale, expliquant notamment les différents ajouts du système de combat.<br> Pour lire la préview : cliquez ici.

L’insupportable attente de l’année, synonyme de rituels nourrissants nos envies (comme la consultation d’images et vidéos promotionnelles sur le net), s’achève enfin. Cette merveilleuse galette d SmackDown 2006 n’est même plus entre mes mains fiévreuses mais belle et bien dans le chariot du lecteur de ma PS2. Les doigts sur la manette, le regard rivé sur le 16/9e, c’est d’un œil confiant que j’aborde le jeu. Sd vs Raw 2006 est maintenant l’héritier d’une assez longue lignée. En dépit d’un certain attachement à ses origines (placement des coups et prises principaux sur la manette signée Sony), Sd vs Raw 2006 va toujours plus loin dans l’approfondissement d’un gameplay majeur, déjà super peaufiné au cours des années. Comme je l’ai dit au cours de la préview, on a beau être face à un jeu 3D composé de combats de lutteurs, l’idée de faire le parallèle entre un Street ou un King et ce Sd vs Raw 2006 ne peut que jaillir de l’esprit des gamers. Et cela pour une raison bien simple : les années allant, on obtient au fur et à mesure des rajouts de manipes, un nombre de possibilités carrément gigantesque. Je ne me replongerai pas dans le détail des commandes du jeu, mais sachez qu’ici richesse rime avec gameplay et fun. Cette version finale donnant de nouvelles aides sur ce qui est faisable grâce à des écrans de loading explicatifs, j’y ai découvert quelques nuances qui permettront aux joueurs d’aller encore plus loin. Par exemple, lors de l’exécution de vos finishers (prises finales), vous pouvez appuyer sur L1 pour admirer l’action dans une rotation sur un mouvement arrêté un instant (style FX Matrix), R1 pour visionner quelques replays d’un impact. C’est toujours agréable d’avoir une interaction constante avec la manette plutôt que de voir une séquence après l’avoir enclenchée. C’est pourquoi ces mouvements spéciaux de caméras donnent satisfaction, pourtant leur vitesse aurait gagnée à être moins vive. Dans cet épisode de SmackDown, vous n’aurez pas à vous faire du mourront quant à la diversité de l’action. En plus des multiples prises déjà fort nombreuses, différents facteurs devront être gérés simultanément comme l’état de blessure des parties du corps des lutteurs, mais aussi leur énergie (nouvelle barre de stamina remplissable par pression du bouton select), l’adéquation entre les prises effectuées et le fait d’être un bon ou un mauvais, l’objectif final du match en fonction des règles spécifiques attribuées juste avant, etc... A moins de ne faire que des singles match avec les lois les plus strictes régissant le catch, il vous faudra garder bien à l’esprit les contraintes du match en cours... au risque de vous prendre une disqualification. Chaque catcheur peut vraiment faire un nombre incroyable de mouvements (ce qui se retrouve dans de superbes entrées ou les cut-scènes du mode saison : la variété des animations est reine). En plus de ses mouvements de bases, un lutteur disposera d’un certain nombre de prises qui pourront changer en fonction de son style de combat : s’il est un mauvais garçon par exemple il fera des aveuglements ou des coups de pieds du côté des bijoux de famille... Si l’on peut vanter les mérites de l’animation pour sa fidélité avec les mouvements réels des catcheurs, en revanche on déplorera de trop nombreux bugs. Les polygones des adversaires s’entrecoupent régulièrement, certains mouvements peuvent sembler parfois inappropriés à certaines situations et entre deux mouvements de caméras on entraperçoit comme une image en flash. Ces problèmes devraient ne plus subvenir dès la prochaine génération de console mais ces ennuis n’étaient pas aussi présents dans les épisodes précédents. Difficile d’allier des textures et une modélisation de ce niveau avec une animation sans faille. Il y a aussi quelques soucis avec les collisions.

Graphismes de catcheurs, graphismes de tueurs...

Les catcheurs ont des couleurs entre dessins pastels et images de synthèses. Les effets lumineux réagissent comme il faut. Personnellement je trouve ces graphismes supérieurs à la version Cube, mais je comprendrai volontiers que certains défendent bec et ongle les textures ultra réalistes du jeu DOR 2. Pour cela c’est une histoire de goût... qui sera certainement vite résolue lorsque vous aurez goûté au fun que procure SmackDown 2006. Toujours au niveau réalisation, je dirai que la bande son comporte d’énormes points forts et d’énormes points faibles : les morceaux de hard sont détonants avec un remix de Megadeth, un titre de Static X et d’autres joyeusetés, mais le Rap ce n’est pas ma tasse de thé (peut être aimerez vous). Autre chose : les voix digitalisées du mode saison sont maintenant de qualité et permettent d’accrocher encore plus aux cut-scènes mettant en place l’histoire. N’oublions pas que Sd vs Raw 2006 apporte son lot de nouveaux modes et de nouveaux matchs avec le GM Mode, le Create An Entrance (les loadings y sont un peu longuets contrairement au jeu en général qui possède des temps de latence acceptables), les titles Match, le match des coussins pour les divas et le favori de l’Undertaker : enterré vivant. L’interface des menus se voit enrichie d’une grande pièce en 3D : le locker room. Il s’agit de vestiaires personnalisables (merci les bonus à débloquer) où vous aurez accès à différentes options et éléments du jeu (dont le mode challenge pour les amateurs de difficulté). Le mode GM, non présent dans la version préview du jeu, est une sorte de jeu de gestion où vous serez promu au rang de chef de league : Raw ou SmackDown vous appartiendra. Le but est de gagner un maximum de spectateurs. Malgré les multiples facteurs qui détermineront vos gains de spectateurs (et donc votre argent), vous trouverez certainement que ce mode aurait mérité d’être encore plus complet. Vous aurez le choix de simuler les matchs et d’avancer rapidement dans le calendrier ou alors de participer vous même aux combats (et là ça renforce l’intérêt du mode, mais c’est ultra long pour avancer). C’est un mode qui devrait se bonifier sur PS3. Actuellement vous pouvez faire des contrats d’une longueur déterminée, échanger vos catcheurs avec ceux de la league adverse, il faut gérer le moral des lutteurs, le fait qu’ils aient combattu souvent ou non, leurs fatigues, rivalités, leurs blessures, etc... Vous aurez à choisir quel types de matchs seront au programme (ne pas lasser la foule par la répétition), vous aurez des encarts publicitaires et un budget à gérer,... vous serez aidé de mails et de quelques bilans.... Comme vous pouvez le voir pas mal de choses sont déjà en place mais il doit être possible de rendre cela un peu plus attractif. Pour conclure, nous dirons que WWE SmackDown ! Vs. RAW 2006 s’octroie la place number one du jeu de catch en ce qui concerne le gameplay. Variété et durée de vie sont au rendez vous !!! Autre point décisif de son succès : un visuel à la fois haut en couleur et réaliste. Dommage que quelques bugs d’animation et un targeting défaillant n’aient pu être résolus avant l’arrivée des consoles next-gen. Graphismes : 9 /10
La PS2 donne le meilleur d’elle-même mais montre également ses limites en terme d’animation avec quelques bugs assez fâcheux.

Environnement sonore : 7,5 /10
Il y a du pour et du contre. Je ne suis pas certain qu’un tracklist si mélangé (Hard Rock/Rap US) puisse plaire à tout le monde même si ça correspond parfaitement à l’univers WWE et ses habitudes musicales.

Maniabilité : 9 /10
WWE SmackDown ! Vs. RAW 2006 atteint des sommets encore jamais égalés dans le petit monde du jeu vidéo de catch. Il y a tellement à exploiter, à mémoriser et à posséder que d’une certaine façon le jeu devient comparable à un Street Fighter pour la richesse de son gameplay.

Fun/Durée de Vie : 9 /10
HUGE !!! SmackDown 2006 est un mastodonte qui n’en finit pas. Le terminer à 100 % représente du temps et de l’énergie. Et puis avec le mode CAW, les seules limites sont celles de votre imagination...

Intérêt : 9 /10
THQ et Yuke’s sont parvenus à concentrer leurs efforts sur l’évolution du gameplay tout en nous gâtant côté réalisation.

P.-S.

Sortie le 18 Novembre 2005
Editeur/D

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