Consoles-Fan

Accueil du site > Wrestling > WWE Smackdown > WWE SmackDown ! Vs. RAW 2006

WWE SmackDown ! Vs. RAW 2006

R

lundi 31 octobre 2005, par Teiseken

Il semblerait qu’on ne puisse parler de WWE Smackdown ! Vs. RAW 2006 qu’en termes dithyrambiques. L’an dernier, mis

Les mentalités changent. Si le catch a toujours fait un carton aux States et qu’il marche très bien au Japon, c’est dans une moindre mesure que l’Europe est touchée par ce phénomène. L’Allemagne y est sensible mais en France on a assisté à une courbe de popularité en forme de U. Avec l’arrêt des diffusions de catch sur Canal +, les fans ont été obligés de se rabattre sur le satellite avec RTL 9 et l’émission du Jeudi soir : Puissance Catch. Parallèlement à cela on a vu toutes sortes de jeux débarquer sur les consoles portables et de salon avec une qualité très variable selon les équipes de développement utilisées. Mais depuis quelques années, une série parvient à surpasser toutes les autres : il s’agit de Smackdown !!!

Simplicité et efficacité d’un gameplay complet

D’années en années les Smackdowns reprennent les mêmes bases au niveau gameplay, la même liste d’éléments couplée à des ajouts, de la nouveauté, des améliorations, des refontes graphiques et sonores. Avec le temps, on atteint un niveau qualitatif des plus élevés. Certains otakus crieront peut être "blasphème !!! scandale !!!" mais ça me donne envie de comparer le dernier Smackdown à un King of Fighters !!! La jouabilité, les possibilités de coups et de prises sont tellement abouties que ç’en ait hallucinant. Tout bon amateur de jeux de combat adore la variété et le surnombre d’attaques. Vous n’allez pas être déçus : le nombre de prises et de coups est effarant. Seulement voilà, alors que la complexité des Kings est difficilement maîtrisable sous tous ses aspects, les développeurs de Smackdown ! Vs. RAW 2006 ont redoublé d’efforts pour que chacun puisse exploiter tout le potentiel ludique de la bête.

Après une étude des développeurs auprès d’une équipe test de joueurs de différents niveaux, il est apparu qu’une partie des possibilités de gameplay du premier Smackdown n’était pas accessible à tous. Cette année THQ et Yuke’s ont paré cette relative lacune avec une aide en directe à l’écran notamment pour les parades et l’utilisation des mini-games qui se servent de jauge ou tout simplement certaines situations particulières. L’aspect pédagogique se retrouve également comme dans le premier sous la forme de petites aides écrites lors des écrans de chargement. Cette fois, n’y aura-t-il aucune excuse pour perdre ? Rentrons maintenant dans le cœur du sujet. Justement, avec la version bêta que j’ai longuement utilisée, je me suis rué sur le mode Exhibition pour un match 1 contre 1 : juste pour essayer. Après le premier choc des graphismes et des présentations, je me suis surpris à peiner pour finir le premier match. Non pas que je me sois pris une féroce raclée, mais c’est plutôt que je me suis étonné de la longueur et de l’intensité du match. J’ai trouvé que la difficulté avait été relevée d’un cran : l’ordinateur utilise une intelligence artificielle bien supérieure à ses prédécesseurs. CPU 2006 est costaud : y a pas à dire. Il n’ait pas gêné d’avoir une stratégie largement offensive, s’en sort merveilleusement bien pour les contres et gère on ne peut mieux sa fatigue. Les matchs ont une structure moins comparable à un combat de Street Fighter : exécuter 2-3 petites prises suivies de 4-5 moyennes ou grosses prises ne suffisent plus. Par exemple lors des phases de compte jusque 3, il arrive fréquemment qu’au dernier moment l’adversaire relève son épaule in extrémis et cela même après des finishings moves. No soucis : les contres se réalisent très facilement que ce soit pour les strikes (coups) ou les grapples (prises : sur WWE DOR 2 ce n’était pas si simple). De plus, dans la version que j’ai testé on pouvait entièrement paramètrer l’intelligence artificielle de l’ordi. Gageons que cet élément soit incorporé à la version finale.

N’ayant pu que relayer jusqu’ici les infos d’IGN sur le gameplay lors de leur countdown, je vous propose maintenant une liste commentée des nouveautés de ce Smackdown d’après la version à laquelle j’ai eu la chance de jouer. Are you ready ???

Types de matchs et nouveaux matchs

- Tout d’abord, comme dans tout bon Smackdown, la diversité est de mise. Un maximum de possibilités de matchs est offert. On parle d’une centaine de types de matchs différents.
Il est désormais possible de combattre avec la ceinture dans les Titles Matchs.

- Ensuite nous avons 2 nouveaux types de matchs : Buried Alive et Fulfill Your Fantasy.
Le premier consiste à commencer le match sur le ring pour le finir prêt de la rampe où un tas de terre a été aménagé spécialement. Ce décor artificiel sera le terrain de combats dont le but est d’enfermer son adversaire dans un cercueil. On y voit quelques manipulations spécifiques, intuitives grâce aux aides de l’écran. J’ai particulièrement aimé refermer le couvercle du cercueil en utilisant le stick analogique : on reproduit le mouvement physiquement. C’est très bon.

Le deuxième type de match : Fulfill Your Fantasy est vraiment dans le ton des productions actuelles de la WWE. Ce SvR 2006 suit bien l’air du temps (par exemple dans les matchs masculins, il y a de plus en plus de sang : ça se retrouve dans le jeu). Les FYF Matchs mettent en scène les Divas pour des combats 100 % pur fun où l’on ne va pas se prendre la tête. Le but ici est plus de distraire que de proposer un challenge d’un intérêt monstre. Il faut le prendre pour une sorte de bonus des plus agréables qu’on utilisera pour se faire plaisir surtout en multijoueurs. Les Divas peuvent être habillées de multiples façons (des plus chaudes en fait) et combattent dans un ring spécialement aménagé : les couleurs se font intimes et l’on se bat avec des coussins entre 2 fauteuils et un lit. Autres possibilités : déshabiller son adversaire. Je sais : quand on connaît les Divas, ça laisse rêveur.

Modes de jeux

- Le mode saison n’est pas nouveau, mais pour cette année on peut déjà affirmer qu’il s’agit d’un grand cru. Les développeurs ont regardé derrière eux et il me semble qu’ils se sont plus rapprochés des possibilités des saisons de Shut Your Mouth plutôt que d’Here Comes The Pain ou SvR premier du nom. Ainsi les cut-scènes sont distillées entre de nombreuses locations plutôt que dans 2-3 endroits trop souvent fréquentées (bureau du GM, parking, et un couloir en général). De plus le soin apporté à la réalisation des cinématiques est assez percutant : on ne voit pas simplement des gestes prédéfinis pour tous types de paroles, mais de la motion capture adaptée à chaque fois aux discussions en cours. C’est assez précis. On remarque aussi des mises en scènes très nombreuses qui ne tiennent plus du simple dialogue mais qui sont plus théâtrales. Vous serez agréablement surpris. Certaines phases mettent carrément la claque. Le mode saison semble bien structuré et les storylines reposent sur un arbre aux multiples possibilités. Pour avoir essayé ce mode avec une star de Smackdown, puis une nouvelle aventure avec une de Raw je peux vous dire que les parcours diffèrent.

Je ne m’attendais pas à tant d’efforts sur ce mode. C’est une bonne surprise. J’avais l’impression depuis 2 ans que les modes saisons pouvaient être largement améliorés malgré le fun qu’ils procuraient et voilà Yuke’s a du entendre la communauté des fans. Ça devient grandiose quand même. C’est un peu comme si vous assistiez à une émission de catch, mais de l’intérieur (vous avez votre mot à dire et vous y participez). En outre, un des facteurs de réussite n’est autre que l’utilisation des voix digitalisées de chaque catcheur (enfin bien enregistrées) qui donnent une saveur pimentée aux franches engueulades de nos chères têtes brûlées. Sans ces voix, on finirait bien vite par passer les dialogues alors qu’ici on se délecte des paroles des catcheurs, qui à l’image de leur réalité sont tous plus prétentieux les uns que les autres.

- Le locker room est une interface 3 D, un vestiaire personnalisable qui sert de menu pour offrir au joueur des stats sur son profil (différents profils peuvent être créés sur une même carte mais le système de sauvegarde m’a semblé peu pratique, la création de mon deuxième profil écrasant mon premier à cause d’une auto save. Oui, c’est un peu rageant. Il faudra que la version finale soit plus précise là-dessus). Dans le locker room, on a accès aux challenges qui conjointement à la shop zone donnent accès aux bonus. On peut aussi choisir d’activer ou non certains écrans de loading, gagner des trophées en relevant certains défis, voir ses ceintures, etc...

- Dans le mode de création, il ne faut pas oublier le mode PPV, Create a Superstar, Create a move set, create an entrance (une première, il se rapproche énormément de sa version DOR 2 et il est donc par conséquent très complet avec même l’utilisation d’effets pyrotechniques), create a stable (équipes) et create a championship. Comme vous pouvez le voir il y a de quoi faire et gros point positif : les chargements du mode CAW (Create A Wrestler) sont rapides. D’autre part les textures de peau du mode CAW sont géniales : il y a différentes peaux musclées et veinées et la résolution est enfin à la hauteur !!! Vous allez aimer.

- Le manager mode n’était pas disponible dans la version que j’ai pu utiliser, cependant on sait qu’il sera inclus dans la version finale. Il faudra être le chef de Smackdown ou de Raw et concocter des matchs ultra intéressants pour monter votre indice d’audience.

- Autre mode non essayé : le mode online. L’année dernière, on avait enfin le premier mode online sur un Smackdown, mais comme il s’agissait d’un premier essai, les développeurs avaient mis énormément de temps à régler certains problèmes. En conséquence, peu de matchs et de possibilités étaient dispo. Cette année, Yuke’s se rattrape et l’on nous promet un mode des plus complet avec une diversité à la hauteur de toute espérance.

Play different, play more !!!

- Le jeu reste porté sur l’Arcade : par exemple un 3e lutteur ne peut casser toute prise des 2 autres par simple coup de poing comme dans DOR 2. Ce qui n’ai pas plus mal me direz vous car à force, ça faisait trop d’actions cassées. Il faudrait peut être un système intermédiaire où le 3e lutteur frappe à des endroits stratégiques...
- Concernant les matchs, on peut dire que leur approche a changé : le stamina fait son apparition. Il s’agit d’une jauge d’énergie qui gère la fatigue du catcheur tout au long du match (comme dans DOR 2). Celle-ci baisse au cours de vos différentes actions et il n’y a que 2 façons de la remonter : appuyer sur Select (mais vous ne pouvez plus bouger) ou simplement attendre.... Cette fois, les ennemis se relevant très vite même en boostant votre énergie pendant qu’ils sont au tapis, vous n’aurez pas le temps de remplir votre jauge. Il va falloir réussir à temporiser l’action et ménager votre lutteur, sans quoi vous tomberez à genou et serez à la merci de votre ennemi. À force de combattre, on s’y fait, mais par défaut la jauge baisse plus vite que dans DOR 2 : alors allez y molo sur les enchaînements.

- Lors de vos combats, vous en viendrez certainement à vous acharner sur une partie d’un lutteur (la tête par exemple) afin de finir vos matchs plus vite ou gagner un match portant sur les soumissions. Il existe aujourd’hui un deuxième niveau de soumission. Après avoir fatigué suffisamment la tête vous pouvez tenter de faire évanouir l’ennemi. Lorsque l’autre est en position assise (appuyez 2 fois sur prise quand l’autre est au tapis), vous serez derrière en utilisant la prise d’étranglement et vous essaierez d’endormir l’adversaire. Là, l’arbitre prendra le bras du lutteur fatigué pour le mettre en hauteur et voir s’il retombe : si c’est le cas, cela revient pour ainsi dire à un abandon ce qui donnera la victoire à l’étrangleur. Une jauge est disponible pour que le lutteur à moitié endormi s’en sorte, mais c’est difficile à contrer. Voilà pour la super soumission encore appelée Sleeper Hold System.
-Possum pin :
Le possum pin consiste à contrer son ennemi lorsqu’on est par terre et qu’on a une icône de finisher dispo. C’est un super contre puisque si votre adversaire tente de vous frapper ou de vous faire une prise alors que vous êtes par terre, vous pouvez retourner très avantageusement la situation en transformant ce mauvais pas en pinfall (pour le compte de 3) à votre avantage.
Comme vous pouvez le voir, dans de très nombreuses situations le gameplay s’est considérablement enrichi et se tourne de plus en plus vers la stratégie.

- Autre possibilité supplémentaire : les matchs en cage possèdent une nouvelle sortie. On peut sortir classiquement par le haut de la structure de la cage mais aussi en utilisant une porte. Pour se faire vous userez une jauge style jeu de golf car pendant que vous tentez de sortir, votre adversaire fera tout ce qui est en son pouvoir afin de contrer vos plans. Chacun a sa jauge pour faire un maximum de distance vers la sortie. Je peux vous assurer que le contrôle est excellent.

- L’utilisation des Finishers Moves comporte 2 niveaux de puissance et permet un effet visuel puissant grâce à un ralenti et un effet sur tout l’écran. Des bruitages spécifiques se font entendre...

Les catcheurs WWE

Le roster de cette année comporte de nombreuses stars du célèbre Undertaker en passant par Cena, HBK ou d’autres lutteurs d’actualité moins connus comme Paul London. Les légendes forment une petite quinzaine de lutteurs avec Andre le Géant, Bret Hart, son demi frère le British Bulldog, 3 version d’Hulk Hogan (80’, Hollywood, l’actuel), Jake Roberts (ze snake ne sera peut être pas dans la version finale), Jimmy Hart (le manager au haut parleur), Junkyard Dog (un lutteur moins connu mais qui justement mérite d’être dans le roster : les fans apprécieront que chaque année on découvre des légendes un peu moins mises sur le devant de la scène habituelle), Mankind, The Rock, Steve austin et le Million Dollar Man Ted DiBiase !!!
Avouons que ça fait une belle brochette. Imaginez alors toutes les prises qu’on pourra effectuer !!! Les programmeurs ont fait un effort de ce côté-là pour éviter les prises récurrentes d’un catcheur à l’autre et personnaliser tout au maximum. Par rapport à DOR 2 il y a au moins 2-3 fois plus de prises par catcheur. Ça tue !!! , vous l’avez dit. Bienvenus dans le monde de Smackdown.

Les lutteurs sont plus charismatiques que jamais et surtout plus consistants, plus réels, plus denses. Mon premier match m’a étonné : on voit des catcheurs massifs qui m’ont donné l’impression qu’ils étaient plus lourds que dans les précédents épisodes. C’est bien foutu, notamment grâce à l’utilisation de bruitages musclés, l’air de rien, ça joue beaucoup.

La Réalisation

Le Visuel est accrocheur et se détache fortement de son homologue sur console de salon Nintendo. Les textures sont moins portées sur les digitalisations de peau et la reproduction exacte des vrais lutteurs. Les textures font penser à des images de synthèses mais elles sont tellement colorées et le rendu fait tellement chaud que ça vous fera songer à un dessin animé quelque part. On a de belles couleurs, l’image est très vive et contrastée alors que par moment DOR 2 faisait un peu gris ou tristounet. Avec tous les effets de lumière et les flashs, les contours des catcheurs ressemblent parfois à une sorte d’halo lumineux ce qui leur donne une aura magique. Vous serez sous le charme.

La modélisation a encore été améliorée avec un travail imposant, notamment sur les visages avec des bouches articulées, idem pour les doigts de Triple H lorsqu’il pose par exemple. Le public aussi est en 3D et ils ne font pas tous les mêmes gestes : ça se bouscule dans tous les sens.
Les entrées des catcheurs sont les plus longues que l’on ait pu visionner. Chaque pose a été amoureusement reproduite. Toutes les entrées sont monstrueuses mais celle de l’Undertaker est carrément un moment d’anthologie.

Lors des combats les caméras suivent l’action de très prêt : les persos sont souvent en gros plan afin de mieux régaler le public. Vous aurez droit à des vues plongeantes, au ras du ring,... Pas mal du tout. Alors la réalisation est elle parfaite ? Et bien il est trop tôt pour en juger vu que j’ai testé une version bêta. Il restait encore beaucoup de bugs d’animation par ci, par là. Pas forcément dans tous les matchs, mais surtout à l’extérieur avec les tables. Certains bugs risquent de ne pas être corrigés d’après certaines interviews que j’ai pu lire. Si Undertaker fait son tombstone finisher sur Big Show, ses bras traversent son ventre.... Ce genre de choses arrivent souvent avec les cheveux, ou les doigts des lutteurs qui franchissent d’autres polygones... Ca choquera certaines personnes... personnellement j’aimerai que ces problèmes soient résolus une fois pour toute mais ça ne gêne en rien le plaisir de jeu.

Un p’tit peu de son ? Beaucoup de bonnes notes !!!
La version présentée n’avait pas de musique in-game, mais on se doute qu’on aura les musiques qui sont présentes dans les menus. Hard Rock et morceaux influencés Rap US seront au rendez vous. Côté Metal, d’excellentes surprises sont à attendre. Je ne vous dis que ça.
Pour les bruitages, on note la présence de craquements d’os lors des prises de soumission. On ne va pas s’en plaindre, hein. :)

Conclusion :
Bien sûr il est impossible de lister toutes les possibilités et les changements offerts mais j’espère que cette préview vous a mis au moins l’eau à la bouche. Ceux qui ne sont pas encore convertis aux Smackdowns ne prendront pas beaucoup de risques en se laissant tenter.
Ce fut pour moi un plaisir euphorisant que de découvrir LE jeu de catch de l’année. Attendons ensemble maintenant avec impatience la version finale qui devrait confirmer mon engouement. À très vite pour le test sur Consoles Fan.

P.-S.

Toutes les news, images et vid

Répondre à cet article

8 Messages de forum


Suivre la vie du site RSS 2.0 | Plan du site | Espace privé | SPIP | squelette