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Street Fighter Zero 3 > Double Upper

Show no mercy.

mercredi 29 novembre 2006, par DoK


Revenons un peu en arrière. La série des Zero est née sur CPS2, le deuxième support Plug’n’Play de Capcom destiné aux salles d’arcade. Le premier épisode, techniquement comparable au cultissime Super Street Fighter II[1], ne proposait que peu de personnages mais l’aspect graphique, radicalement différent des précédents, a suffi pour attirer l’attention des amateurs du genre. Capcom se lance alors dans le développement d’une suite digne d’intérêt puisqu’elle intègre un système d’attaques personnalisées et une jauge se remplissant avec vos assauts. Une fois la barre chargée et la bonne combinaison entrée, votre personnage pouvait alors déclencher un enchaînement de coups. C’est l’évolution majeure qu’apportera Street Fighter Zero 2[2], par rapport aux jauges de Zero et de Super Street Fighter II X[3].

Jaquette de la version PlayStation de Street Fighter Zero 2.

Sorti en 1999, toujours sur CPS2, Zero 3 est souvent considéré comme le meilleur épisode de la saga, aux côtés de Third Strike. Qu’a-t-il de si particulier, si ce n’est qu’il soit le dernier Zero, le plus récent ?

Le plus complet de toute la saga : jamais un Street n’aura proposé autant de personnages. Trente-trois au total. On accueille les challengers de Super Street Fighter II. Rajoutez à ceux-là les anciens personnages du tout premier Street Fighter sans oublier quelques outsiders tout droit sortis d’une autre série phare de l’éditeur : Final Fight[4]. Capcom saura homogénéiser l’ensemble et y apportera même une touche graphique, propre à cet épisode. Les modèles ont tous été refaits. Parallèlement, c’est avec grand plaisir que l’on reconnaît des stages devenus indispensables, indissociables de certains personnages !

Les choix esthétiques pour les deux premiers Zero ont en partie été mis de côté, notamment en ce qui concerne la palette de couleurs, bien plus vives mais surtout mieux agencées. Graphiquement, Zero 3 a une identité.
Intéressons-nous maintenant au système de jeu.
Fort logiquement, les développeurs ont maintenu le nouveau système de furies qu’intègre Street Fighter Zero 2. Il se décline désormais en trois variantes, trois "ISM" :

⋅ X-ISM
 calqué sur le système de Super Street Fighter II Turbo. L’impact des coups est décuplé, qu’il s’agisse de ceux que vous donnez...ou de ceux que vous recevez. Votre jauge met beaucoup de temps à se remplir et vous permet de balancer votre special. À noter que vous ne disposez d’aucune "fioriture" pour augmenter vos chances de sortir vainqueur du match...
⋅ A-ISM
 une barre divisée en trois segments. Selon la puissance de votre attaque, vous userez de une à trois parties de la jauge. Avec cet ISM, vous disposez automatiquement de certaines capacités apparues avec la série des Zero.
⋅ V-ISM
 à l’inverse du X-ISM, votre combattant voit sa puissance sensiblement diminuée. La barre est divisée en deux parties. Ce système vous permet de faire vos propres enchaînements de coups, construisant alors de véritables combos, dans le sens le plus strict du terme. La série Zero a inauguré ce système de Custom combo au visuel très original : des ombres suivent avec un décalage vos mouvements. Le V-ISM intègre les mêmes capacités que le A-ISM.

Vous choisissez donc votre système en fonction de votre style mais aussi en fonction du combattant sélectionné. Un exemple ? Ryu dispose de peu de coups spéciaux. Cependant, ses coups de base sont déjà bien puissants. Il serait donc judicieux d’opter pour un ISM permettant de faire des enchaînements. Vous obtenez un meilleur rendement et en finirez rapidement avec votre adversaire. J’ajouterai ceci : les furies de ce personnage requièrent un minimum de précision. Si vous ratez votre adversaire, rien ne vous assure que vous aurez une nouvelle occasion...
Ken Masters dispose de furies peu gourmandes au détriment de la puissance. Autant prendre un ISM fractionné en plusieurs niveaux de charge. Tous les personnages restent jouables avec n’importe lequel des ISM mais vous vous rendrez bien vite compte que certains styles de combat se révèlent franchement inadaptés voire handicapants suivant l’ISM choisi.

Vous aurez tout le temps de vous en rendre compte lors du World Tour, mode de jeu où vous sillonnez le monde pour combattre tous les personnages du jeu selon des conditions imposées. Vous vous retrouverez face à des adversaires particuliers qui, par exemple, sont insensibles aux coups de base. Pour entamer leur barre de vie, vous devrez alors sortir des furies, toujours dans le temps imparti. Ce mode est similaire au Quest de Soul Calibur[5]. En progressant, vous gagnez des capacités comme la garde automatique ou la barre de stun illimitée.

Écran de sélection du mode de jeu.

Une fois le World Tour bouclé, vous obtenez un combattant personnalisé que vous pourrez utiliser dans les différents modes que propose Zero 3.

Vieux de sept ans, Street Fighter Zero 3 incarne le summum du CPS2. Il n’est d’ailleurs pas surprenant de croiser ce titre dans les salles d’arcade aux côtés de jeux récents. Ce troisième opus est tout simplement indémodable et restera gravé dans la mémoire de nombreux joueurs. Si je vous dis Dramatic Battle, Juggle Combo, Shin Gouki vous vous devez de répondre en cœur Zero 3. Rendez-vous compte. Ce titre a fait un tabac dans les salles avant d’arriver le 23 décembre 1998 sur PlayStation. Cette version se verra amputée d’une partie des animations des personnages, la fluidité en prend un coup. Les temps de chargement sont longs. Le World Tour fait son apparition. Les BGM (Background Musics) sont différentes de l’arcade.

Jaquette de la version PlayStation de Street Fighter Zero 3.

Le 8 juillet 1999, Capcom sort Street Fighter Zero 3 sur Dreamcast. Le World Tour est retouché par rapport aux versions 32 bits. Les séquences d’animations respectent la version originale bien que l’affichage souffre de saccades et n’intègre pas encore de mode Online.

Jaquette de la version Dreamcast de Street Fighter Zero 3.

Zero 3 atterrira le 5 août 1999 sur Sega Saturn, au Japon. Deux versions furent commercialisées sur une console en fin de vie : une classique, dans une crystal case, et un coffret (Doukonban, en quantités limitées) renfermant le jeu, sans la jaquette arrière et une cartouche de RAM, véritable béquille pour la console, devant supporter un monstre de la 2D. L’artwork figurant sur la version Sega Saturn est superbe. Zero 3 sur Sega Saturn supplante le portage PlayStation, et de loin.

Jaquette de la version Sega Saturn de Street Fighter Zero 3.

Capcom et Sega proposent le 15 février 2001 Street Fighter Zero 3 for Matching Service, au Japon, sur Dreamcast. Quelles différences ? le mode Online, les boss jouables d’entrée, tous les modes de jeu débloqués, une animation retouchée et une jaquette refaite pour l’occasion. Un mode Edit est ajouté. Il permet de créer son propre ISM suivant une liste de compétences à acheter avec une quantité limitée de crédits. Cette version était disponible via la plate-forme DDirect pour 3.800 ¥ens. Le service Online fut assuré jusqu’au 1er septembre 2003.

Jaquette de la version Dreamcast de Street Fighter Zero 3 - for Matching Service.

Pour mettre à jour la version arcade, Capcom adapte en 2001 sa version Dreamcast sur le hardware tout frais de Sega : la Naomi GD-Rom. Baptisée Street Fighter Zero 3 Upper, cette update, comparée à l’original sur CPS2, permet de sélectionner M. Bison, Juni et Juli dès le départ. De plus Guile, Dee Jay, Feilong et Thunderhawk font désormais partie de la liste. Yun, Maki et Eagle font leur apparition.
Le 27 septembre 2002, la Game Boy Advance reçoit son portage à juste titre considéré comme une prouesse technique : tous les personnages répondent à l’appel ! Capcom peut se targuer d’avoir signé le meilleur beat’em up 2D de la portable la plus vendue au monde.

Jaquette de la version Game Boy Advance de Street Fighter Zero 3 Upper.

Quatre ans plus tard, l’éditeur remet ça et propose Street Fighter Zero 3 Double Upper, une version finale tournant sur PlayStation Portable. Quoi de neuf ? Tous les modes de jeu sont débloqués. Un personnage est ajouté : Ingrid déjà vue dans Capcom Fighting Jam[6]. Un mode Kumite propose un challenge réservé aux acharnés : sortir vainqueur d’une centaine de matchs. Au total, Double Upper compte trente-huit personnages, Shin Gouki inclus. Malheureusement, la maniabilité est bien loin d’être satisfaisante. Là où sur console de salon, nous pouvions dégainer le stick voire l’ASCII pad, ici, il faudra se contenter de la croix et des gâchettes de la PSP. Cette version reste quand même l’ultime mise-à-jour d’un titre au parcours exemplaire, toujours aussi efficace. Quoiqu’en disent les mauvaises langues, Capcom, au travers de toutes ces updates, aura su nous livrer un beat’em up de qualité, véritable représentant de son savoir-faire.

Jaquette de la version PSP de Street Fighter Zero 3 Double Upper.

Dernièrement, et à l’occasion des quinze ans de la série, Capcom a réuni tous les épisodes Zero ainsi que Pocket Fighter dans une compilation : Street Fighter Zero - Fighters Generation[7], disponible sur PlayStation 2.

En savoir plus
Blog du chara-designer de la série des Zero.
Street Fighter Zero est plus connu en Occident sous le nom de Alpha, substituant le Zero.
Le mode Dramatic Battle permet d’affronter à deux l’ordinateur. Pour la version PlayStation, le Dramatic était réservé à Ryu et Ken contre M. Bison.
La dernière update, Double Upper, sur PSP, a été rebaptisée "Street Fighter Alpha 3 Max" en Europe et aux États-Unis.
En novembre 1998, Capcom sort le traditionnel All About - 447 pages pour 1.680 ¥ens.

All About Street Fighter Zero 3 [jp]
ISBN : 4885544955.
Publié chez Bent Stuff.

All About Street Fighter Zero 3.

[1]Super Street Fighter II - The New Challengers
par Capcom, paru sur CPS2 le 11 septembre 1993 au Japon.
[2]Street Fighter Zero 2
par Capcom, paru sur CPS2 en 1996 au Japon.
[3]Super Street Fighter II X
par Capcom, paru sur CPS2 en février 1994 au Japon.
[4]Final Fight
par Capcom, paru sur CPS en 1989 au Japon.
[5]Soul Calibur
par Namco, paru sur System 12 en 1998 au Japon.
[6]Capcom Fighting Jam
par Capcom, paru sur System 246 en 2005 au Japon.
[7]Street Fighter Zero - Fighters Generation
par Capcom, paru sur PlayStation 2 le 25 mai 2006 au Japon.

DoK - le 29 novembre 2006

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