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WWE Smackdown Vs Raw 2007

The X Rated Superstar :

dimanche 11 mars 2007, par Teiseken

Au cours du temps, la s

Un jeu aussi complet que celui-ci, on a mille et une façons de l’aborder pour l’exploiter du mieux qu’on peut. Les possibilités offertes sont immenses : ça dépasse l’entendement. Alors, une fois n’est pas coutume, nous allons prendre les choses une part une, le plus méthodiquement possible. Nous commencerons par les 3 points les plus marquants de cette version Xbox 360 : le mode online, les graphismes et les divers changements proposés sur la jouabilité.

Online... de mire : le jeu, l’intensité, le fun absolu.

D’habitude, on se jette corps et âmes sur le mode saison. Et c’est avec la rage au ventre qu’on avance coûte que coûte pour débloquer les différents bonus du jeu (effets de personnalisation de décors, légendes, ensembles de coups prédéfinis, costumes...). Cette fois, il en ira tout autrement, car THQ a eu la bonne idée de fournir une carte Xbox Live prépayée avec le jeu (d’une durée de deux jours). J’admets que sur PS2, l’occasion nous était déjà donnée de combattre via le Net, mais c’est ici la première fois que l’opportunité m’est donnée de m’essayer à ces combats. Et quelle découverte mes amis !!! Catcher contre des personnes physiques est une des expériences vidéoludiques qui compte parmi les plus excitantes que j’ai vécu. La jouabilité n’en est que plus intense, les matchs peuvent être très longs et d’un intérêt immense. Lorsque vous avez un adversaire à la mesure de votre talent, les contres sont primordiaux pour gagner... de même que la connaissance parfaite des règles du match en cours. Finalement la victoire se mérite souvent grâce au sang froid et à la persévérance : deux vertues vraiment essentielles. Le fighting spirit (l’âme du guerrier : combattre jusqu’au bout même si vous semblez être dans un état insurmontable) devra être de votre côté à tout prix.

Techniquement, le choix des matchs, options et rankings est assez large. Pour ce qui est de la qualité de jeu, là non plus, rien de particulier à dire. Beaucoup de matchs se succèdent sans lag, mais comme sur tout jeu online, inévitablement, en fonction de la connection des joueurs, il peut arriver que des ralentissements surviennent. Pour résumer, nous dirons que le mode online est une sacrée surprise côté fun. Ceux qui jouent équipés d’un casque devraient prendre un pied pas possible à commenter les divers situations de jeu.

Un visuel à la hauteur de la console ou quand Dead or Alive 4 se prend une grande manchette dans la face...

Graphiquement, ça déchire. Y a pas à dire, la 360 en a dans le ventre et Yuke’s a su exploiter formidablement les capacités de la bécane de Microsoft. Les entrées des catcheurs se passent dans un temps respectant celui des vraies entrées WWE avec un niveau de finition renvoyant bien des jeux actuels aux oubliettes. L’animation a fait l’objet d’un travail titanesque. Non seulement celle-ci est fluide, mais surtout elle est d’un réalisme saisissant. Le nombre de transitions entre les différentes positions ou prises a considérablement augmenté. On s’approche de la perfection sur le plan de l’animation si on excepte quelques problèmes de polygones qui se superposent encore ci et là.

Rest in Peace !!!

Pour tirer le meilleur parti possible de ce trésor qu’est cette énorme boîte à catcheurs, je vous conseille d’adapter la luminosité (dans les options du jeu) à votre téléviseur. Prenez les photos de ce test : elles ne valent pas ce qu’on voit à l’écran avec une télé et des options bien réglées. Ici on a un contraste puissant, des textures très colorées, des contours précis, un rendu parfois proche d’images de synthèses mais aussi d’un Rumble Roses (avec une sorte d’halo intimiste aux tons pastel). En tous cas, j’applaudis : c’est du très beau travail. Vous vous rappelerez toujours de la première fois où vous aurez visualisé la fête de la victoire de l’Undertaker : l’écran est assez sombre et on a quelques dizaines de secondes où l’on a vraiment l’impression que c’est le Dead Man qui est filmé devant nous. Vous n’en reviendrez pas.

Une maniabilité remise à neuf.

Cela fait maintenant un bail que les Smackdowns utilisent toujours les mêmes manips de base... ou du moins les mêmes placements de boutons (grosso-modo) sur la (les) manette(s) de la PS1/PS2. Cette fois, on a droit à un changement assez radical qui devrait en déboussoler quelques-un. La prise en main est assez originale puisque plutôt que d’engager des prises par le biais de boutons classiques, on va se servir du stick analogique droit. Par ailleurs, quelques nouveautés surviennent. Entre deux chargements de stamina (fatigue du catcheur), vous aurez la possibilité de choper l’adversaire grâce à :

- des prises rapides/puissantes. Les prises rapides s’avèrent carrément indispensables en début de match ou pour se sortir de situations périlleuses. Ces prises combinées à l’auto-aiming (choix du personnage à combattre) permettent une grande efficacité dans cet épisode. Les prises puissantes sont toujours plus difficiles à placer du fait de la résistance adverse (satanés contres lol).

- des mouvements finaux avec déplacement entre portions de prises. Alors ça, ça, c’est la beauté franchement. Il s’agit d’un élément que tout fan de catch attendait avec impatience sans vraiment pouvoir l’exprimer : la démultiplication des prises avec possibilité de mouvements au milieu d’une d’entre elle. Vous avez commencé à soulever un adversaire (en appuyant par-dessus le stick analogique droit après l’amorce d’une grosse prise vous prenez vraiment le contrôle de la situation) et le tenez par-dessus de vos épaules, vous pouvez vous balader avec et choisir différentes prises (manipes indiquées à l’écran : le système est donc finalement très intuitif) pour finir votre prise là où bon vous semble. De nouvelles perspectives stratégiques s’offrent alors à vous : vous pouvez recentrer l’action au milieu du ring en vu d’un finish sans pieds dans les cordes ou exploser le dos de votre adversaire en le projetant hors du ring.

Interaction des décors (inside/outside the ring) : besoin de sensations extrêmes...

Avec la montée des tendances hardcore de la WWE, Yuke’s a mis cette année l’accent sur l’interactivité avec le décor. Tout en maintenant un adversaire, il vous faut vous déplacer vers un élément afin qu’un positionnement automatique se mette en place. De là, grâce au stick analogique droit, vous allez reproduire les mouvements naturels du coup tel qu’il se produit dans la réalité (pointant vers le haut pour levé le coude avant de baisser le bras pour frapper lors de coups sur la tête dans le coin du ring par exemple). Il existe une multitude de points à l’intérieur et à l’extérieur du ring où l’on peut déclencher ce type de coups ou de prises : le coin du ring, le milieu, le haut ou le bas des cordes, les bureaux des commentateurs, les abords du ring. A part ça, une petite arène hardcore vous a été spécialement aménagée : inutile de vous dire que ça va saigner avec toutes ces armes inédites et ces espaces de destruction. Mais je ne vous en dirai pas plus : il faut bien vous laisser de quoi découvrir. Vous devriez apprécier...

La pâtée de modes de jeux

C’est devenu essentiel dans Smackdown : on reprend les bases qui font de la série ce qu’elle est pour ne rien perdre de la variété des événements WWE.

- Ainsi le mode saison est toujours présent. Celui-ci s’avère très bien présenté... Le revers de la médaille, c’est que pour progresser, ça prend pas mal de temps. Les loadings sont relativement courts mais se répètent trop souvent dans le temps. Heureusement qu’on a de beaux écrans à visionner (vous avez dit Divas ?) et qu’on se fait tout ça en musique.

- Un système d’e-mail est mis en place (rappelant le GM Mode) et de là, certaines décisions doivent être prises. On a même des e-mails vocaux. Le locker room est agrandi sur plusieurs piéces : on s’y déplace à la FPS (Smackdown 4, mon joli ;) ). Les cut-scènes pratiquent des travellings de caméras complètement ahurissants tandis que l’on profite d’histoire aux alentours du ring ou dans les vestiaires (très bien reproduits).

- Les modes de jeux sont toujours aussi nombreux avec surtout des matchs d’échelle et de table améliorés (le buried alive est toujours présent). Le système pour attraper la ceinture est complètement diabolique. Amateurs de difficulté : vous allez être servis sur ce coup là.

- Le GM Mode devrait révéler toutes ses subtilités avec le temps. Il est difficile de le juger sans le recul nécessaire, mais pour l’instant, je peux vous dire que sa présentation donne plus de place à la clarté.

- Les grands classiques ne manquent pas à l’appelle avec les défis, PPV, créations en tous genres (édition/création de personnages, stable (équipe), ceinture, PPV, Entrance...).

La cavalerie musicale ne faiblira pas... Metal Boy veille au grain.

Musicalement parlant, c’est les doigts dans la prise que les guitaristes se sont emparés des menus du jeu. Avec des groupes renommés et une sélection made in Yuke’s, l’insomnie est assurée. Le fait d’avoir déplacé la musique du ring vers les menus profite au mode CAS. Ainsi la monotonie ne s’installe pas. Les morceaux choisis sont très mélodiques : ils s’articulent autour du Heavy Metal à deux morceaux près... plus hip hop mais qui passent encore relativement bien. Par ailleurs, c’est toujours un plaisir de retrouver les voix réelles des catcheurs dans le mode saison. Seul vrai reproche : la balance des sons attrape un sacré malaise durant les mouvements de finishs.

Bye bye CAWs (Create A Wrestler), hello CAS (Create A Superstar) !!!

Cette année, le classement des catégories vestimentaires et des modifications corporelles est des plus naturel. On peut en outre échanger ses CAS par le biais du Live. Pour rappel, la création complète d’un personnage depuis les modes de création peut prendre plusieurs heures si l’on travaille par exemple sur la reproduction d’un personnage (du catch ou non), de son entrée et de ses coups. Ces modes de création font partie des points forts de la série. Vous ne serez pas déçus.

Et au final...

WWE Smackdown Vs Raw 2007 est l’image même du jeu que j’adule. A mon sens, il représente un modèle qui devrait être adapté dans d’autres genres vidéoludiques. Je ne parle pas de copier le style graphique, mais de prendre note des performances exercées côté personnalisations du jeu. A ce niveau, il n’y a pas que le mode CAS qui tient la dragée haute à la concurrence. Je lorgne également du côté des options du jeu au sens général : ici tout est paramétrable. Vous faites ainsi de votre jeu ce que vous voulez et l’adaptez pour qu’il vous convienne au mieux. Exemple : vous êtes un joueur d’Arcade et n’aimez pas voir vos prises contrées... n’ayez crainte, vous avez les pleins pouvoirs sur l’efficacité des différents éléments composant l’intelligence artificielle du jeu. Ensuite, avec une telle variété de modes de jeux et un mode online des plus convaincants, WWE Smackdown Vs Raw 2007 a de quoi séduire les gamers les plus exigeants qui soient. La même remarque est valable concernant la profondeur et la richesse de la jouabilité.

La passe d’arme entre nos deux générations de consoles s’est effectuée de la plus belle des manières. Souvenez vous du premier Smackdown sur PS2 et remettez les choses dans leur contexte : malgré de grandes qualités, ce Smackdown Just Brint It traînait la patte sur le plan graphique... Le Smackdown 2007 de la 360 semble à l’opposé de ce souci. Il vous épatera que ce soit sur une télé conventionnelle ou sur le dernier écran HD.
A savourer... sans aucune modération. !!!

On prend toujours autant de plaisir à débloquer les légendes et cette année leur choix m’a semblé des plus inspiré. Jugez plutôt : Bam Bam Bigelow, Bret Hart, Cactus Jack, Dude Love, Mankind, Dusty Rhodes, Eddie Guerrero, Hulk Hogan, Jerry Lawler, Jim Neidhart, Mr. Perfect, Roddy Piper, Shane McMahon, Steve Austin, Tazz, The Rock).

Les Plus :

- l’aspect stratégique des combats, toujours plus développé
- une réussite unique sur le plan graphique
- il existe tellement de choses à faire dans ce jeu (modes/édition de personnages/foultitude de détails)
- le mode online s’en tire fort bien et promet des centaines d’heures d’intensité et de bonheur
- l’interaction avec les décors a fait des bons de géant
- cette mouture offre énormément de nouveautés... sublimées par l’extraordinaire puissance de la Xbox 360
- le backstage brawls (bar brawl et parking lot brawl) complètement refait pour des destructions des plus fantaisistes.

Les Moins :

- au final le mode story m’a semblé moins bon que ceux des épisodes 4 et 5 (Smackdowns sur PS2)
- pas de musique durant les combats (on aurait pu nous laisser le choix de la mettre ou non)
- des catcheurs CPU manquant un peu trop d’audace en mode facile
- quelques bugs restent au tableau d’affichage (sonores et graphiques (entrechevétrement de polygones... beaucoup moins qu’avant mais tout de même...).

Time to play the Game : Combat des chefs

Graphismes/Animation : 9 /10
Seuls les ennemis du catch contesteront la réussite totale à laquelle nous assistons ici. Que ce soit au niveau de la variété des animations, de la pureté des textures ou de la complexité de la modélisation, Yuke’s, le développeur du jeu, a fait des merveilles. Je ne vois rien de comparable concernant des personnages en 3D.

Environnement sonore : 8,5 /10
Pêchues et couillues ces musiques. Metal rulez les amis. :) Pour autant (et chacun a sa propre opinion là dessus -ambiance réaliste ou héroïque- ), je trouvais fabuleux d’écouter de la musique in-ring pendant les combats dans les vieux Smackdowns.

Maniabilité : 8,5 /10
Au début la maniabilité est vachement déconcertante pour les Smackdownmaniacs qui suivent la série depuis ses débuts. Le système utilisé se révèle finalement efficace malgré quelques notes inattendues du stick analogique droit.

Fun/Durée de Vie : 9,5 /10
Ce jeu de catch de rêve établit un nouveau standard de qualité en termes de durée de vie. The show must go on : forever !!!

Intérêt : 9 /10
WWE Smackdown Vs Raw 2007 est facile à juger et ne laisse pas une impression mitigée. Les développeurs ont voulu marquer un grand coup avec cet opus 2007. Les possibilités offertes semblent quasiment infinies pour le plus grand plaisir des joueurs et la durée de vie d’un jeu n’a peut être jamais été aussi importante. La démocratisation du jeu en réseau (ici via Xbox Live), ça a sacrément du bon !!!

P.-S.

Sortie le 3 novembre 2006
Editeur/D

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