Consoles-Fan
18/07/2018

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Onimusha 2
Jubei matin hin hin
De bon matin hin hin

L’intro du jeu est magnifique emplie de lyrisme et donc la r

T’exagères Capcom quand même...

Si Onimusha 2 avait l’air plus attreyant que on préécesseur sur le plan de la technique, il faut bien avouer que Capcom a su user avec malice de l’effet poudre aux yeux. Les premiers décors sont effectivement bien plus jolis, plus animés, bourrés de détails. Seul l’aliasing encore trop souvent présent plaçait la version Xbox du premier épisode en avant. Très rapidement, on se rend compte que Capcom laisse vite de côté les nombreuses animations pour les remplacer par des écrans fixes parfois dignes d’une Psone... Ce n’est plus très beau et cela frôle même l’abus lorsqu’on voit Capcom nous reservir sans broncher, mais avec tout de même quelques petites modifications, les décors du premier épisode pour recomposer à peu de chose près la moitié de ce « nouveau » titre...

Les particules lumineuses que vous récupérez lorsque vous frappez les ennemis, sont moins jolies, plus discrètes. D’ailleurs, les ennemis ne cherchent presque plus à les récupérer. Face au premier opus où il fallait généralement nettoyer un tableau de ses démons pour espérer aspirer quoi que ce soit, il est cette fois-ci bien facile de mettre une pause sur le combat pour capter ces précieuses boules. Dans l’ensemble, Onimusha 2 est plus facile que le précédent opus que j’ai joué en Xbox. Il faut cependant noter que la difficulté de la version Xbox avait été accrue vis à vis de la version PS2, ceci explique peut-être cela.

Mais il faut tout de même souligner qu’Onimusha 2 règle quelques problèmes du premier opus, en l’occurrence la map qui est largement plus claire. D’un autre côté, l’évolution dans les décors manque pas mal de cohérence, avec certains transferts qui arrangent bien les scénaristes pour nous balancer d’un espace à un autre. Le gameplay est dans l’ensemble identique à l’épisode précédent mais Capcom a émis un choix étonnant : au lieu de laisser le bouton d’attaque appuyé pour chager une attaque avec son épée, il faut cette fois-ci appuyer sur un autre bouton : c’est fatalement moins ergonomique. L’apparition d’un coup extrêmement rapide nous donne parfois l’impression de nous déplacer à la vitesse de la lumière. Le coup est à peine effectué que l’on voit l’ennemi terrassé alors que nous sommes déjà occupé à poser comme si l’effort apporté n’avait guère ébranlé notre concentration psychique. On se croirait un peu en train de jouer à Shinobi sur PS2.

La magie verte du premier épisode qui permettait de renflouer la barre de vie et d’obtenir quelques secondes d’invulnérabilité bien utiles et stratégiques laissent place à une magie mauve qui transforme Jubei Yagyu, le samourai du second opus (Samanosuke est aux abonnés absents) qui défiera les démons, en être diabolique invincible.

Du côté des nouveautés, il faut reconnaître à Capcom un système d’échange d’items qui vous permet de vous lier plus ou moins d’amitié (vos amis vous apprécieront plus si vous leur échangez des objets qu’ils aiment). Ceux-ci interviendront alors dans l’histoire et vous permettront de prendre diverses bifurcations dans l’histoire. Dans certains cas, vous pourrez même contrôler vos amis dans le cadre de miniquêtes. Et si le scénario est justement plus interactif, il est même enrichi par de nombreuses cut-scènes en temps réel et un bon paquet de films d’images de synthèse, en particulier à la fin du jeu qui, après de grandes séquences de lourdeur, s’emballe et rend le jeu palpitant histoire de ne pas abandonner le joueur sur une mauvaise note.

Dans l’ensemble, si vous avez joué au un, vous allez directement vous mettre à table sur le deux. Le principe d’upgrade est grosso-modo le même. L’évolution se fait moins ressentir visuellement et les plantes de soin ne peuvent plus être upgradées. Dommage, mais c’est un choix. On peut regretter cependant la disparition de l’aspect « clé » des levels des armes que vous récupérez, seule leur couleur importe pour briser les sceaux.

Les passages qui sont d’ailleurs débloqués par ses sceaux n’apportent pas vraiment de véritables révolutions dans l’histoire. Elles permettent juste d’évoluer, de la manière la plus linéaire possible malgré un sacré manque de clarté dans l’aventure de temps à autres. Onimusha pêche un peu par son manque de recherche. Les objets découverts doivent souvent être utilisés dans la minute... Fort heureusement, des énigmes « puzzle » assez intéressants ponctuent cette histoire qui manque parfois un peu de relief.

Alors Onimusha 2 m’a un peu déçu, il est vrai, mais il reste néanmoins un bon titre qui doit sans doute être jugé dans le contexte de la trilogie. Mais il me semble que sauter cet épisode sous prétexte de quelques facilités opérées par Capcom serait la meilleure manière de gâcher la trilogie.

Graphismes : 79%
De très bonne facture mais en fin de compte moins fins que dans le précédent que j’ai découvert, il est vrai, sur XBox.

Animation : 80%
Quelques problèmes de ralentissement lors du déclenchement de certaines magies, en particulier lorsqu’il y a trop de particules à l’écran. Pas de quoi fouetter un chat car d’un autre côté, il se dégage de ce titre une vraie dynamique.

Jouabilité : 91%
Comparable à l’épisode précédent même si quelques changements ont été apportés histoire de justifier le fait que c’est une suite.

Bande Son : 76%
Une bande-son essentiellement composée de bruitages.

Intérêt : 75%
Déçu par ce second épisode qui manque sévèrement de saveur.

Note Globale : 78%
Beaucoup de bonnes choses à prendre dans cet Onimusha mais beaucoup de passages éreintants.


NOTE : 07/10