Consoles-Fan
26/02/2018

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Jade Empire
Le nouvel RPG de Bioware

Apr


La démo fournie par le MOX n°40, commence en nous invitant à choisir notre personnage. Il y en a six qui ont chacun un style différent défini par trois caractèristiques (seulement trois sont disponibles dans la démo mais à ce niveau du jeu, les différences entre les personnages (si ce n’est esthétiques) sont assez peu visibles). Après avoir choisi son avatar, la démo lance une cinématique en synthèse assez bien faite qui voit évoluer dans le ciel une sorte d’aéronef conduit par un monsieur à lunette. Le sus-dit aéronef se pose et l’on apprend par un scripte imposé qu’il y a des méchants dans le temple isolé où l’on se trouve, et qu’il va falloir s’en occuper. Chouette...

En haut de l’escalier

Derechef nous voila en haut d’un escalier. Le personnage est vu à la troisième personne. Il se dirige exclusivemment au stick analogique, répond assez bien aux injonctions du pouce gauche, mais avec un petit temps de latence. L’animation est extrêmement décomposée et le personnage pivote réellement avant de faire demi tour. On appelle cela le syndrome Fantasia (Infogrammes sur Megadrive), c’est un tantinet génant, mais en aucun cas rédibitoire. . Un clic sur le stick droit enclenche une vision à la première personne comme dans KOTOR, ce qui permet une meilleur immersion et de mieux profiter des décors (une option qui me parait indispensable à tout jeu d’aventure digne de ce nom). Le bouton start permet d’accéder aux menus ou l’on peut voir les caractéristiques du personnage, son inventaire, etc... Le bouton X permet d’afficher une carte avec deux niveaux de zoom. Le bouton B lors d’une course lance une roulade dite "d’esquive" et nous avons fait le tour des possibilités de maniement du personnage en phase "promenade".

Les graphismes,s’ils sont assez beaux,n’en demeurent pas moins très ternes. Et si certains espéraient une colorisation accrue des environnements due au contexte asiatique, ils en seront pour leur frais... On n’est même pas loin de l’ambiance graphique de KOTOR, les murs gris en pierre ayant remplacés les murs gris métalliques... Il n’y a pas de bouton pour replacer la caméra rapidemment derrière le personnage (pas de gachette à la PSO ou de clic/stick à la Otogi) il faut faire pivoter la caméra ou faire un doucle clic/stick droit pour recentrer... Mouaif peut mieux faire. D’autant plus que ce recentrage de caméra entraine des saccades très disgracieuses dans les décors. Bon,à la décharge du jeu, on va considérer qu’il tourne (comme la plupart des démos du MOX actuel) en 50HZ et que ce genre de défaut disparaitra totalement de la version final... Et il vaut mieux parce que par moment ça n’est vraiment pas fluide !!! Sinon le personnage est bien mieux modélisé que dans KOTOR et semble vraiment bénéficier des capacités de la console. Les traits du visage sont fins, les vêtements détaillés sont ornés de tissus s’ondulant au moindre mouvement. Un vrai bon point qui fait plaisir à voir...

Chiche on descend les escaliers !

Allez hop avançons un peu. Les mouvements de course ont plusieurs niveaux de vitesse exploitant bien la fonction analogique du stick (marcher/trotiner/courir).

Mais que vois-je !!? "un méchant !" Nous voila face au premier méchant, une sorte de minotaure pas content de vivre qui crache du feu de partout. Le jeu passe alors en phase combat. Et ça se complique un peu. En haut à gauche trois jauges apparaissent (bleue, jaune et rouge), la rouge représente la vie de notre personnage, la bleue sa jauge de mana et la jaune de concentration. En bas à gauche apparait la croix de direction de la manette avec quatre icônes correspondant aux quatre directions de la croix. Elles correspondent aux quatre styles de combat de notre personnage. Chacun dispose alors d’une technique de combat à main nue, à l’arme blanche et de pouvoir magique. Le combat s’engage... Première surprise tout est en temps réel !! Fini le pseudo tour par tour assez pesant de KOTOR !

Une simple pression sur la croix entraine donc le changement de technique ce qui se traduit par un changement de posture. Le bouton A permet de lancer l’attaque de base de la technique, le X l’attaque forte, le B est toujours consacré à l’esquive (lors d’un déplacement) et à la protection (si l’on reste appuyé dessus et statique), tandis que le Y lance le mode "concentration". L’image passe alors en noir et blanc, la jauge jaune diminue, et l’on se retrouve dans une sorte de mode bullet time où les ennemis sont ralentis. Ce qui donne un avantage indéniable à notre combattant.

Le premier ennemi vaincu, on obtient la 4° technique qui n’est pas sans rappeler Dark Savior (Saturn). Elle consite en la capacité de se transformer en un ennemi déjà vaincu (en l’occurence le minotaure pas content) et à utiliser ces techniques d’attaques. Je n’aime pas trop ce genre d’option qui dépersonnalise un peu le personnage joué, mais j’imagine sans mal que cela peut aboutir sur un gameplay très très riche.

S’enclenche un nouveau combat, avec des petits trucs tout moches et un gros nounours moche (et méchant) qui arrive en explosant dans une gerbe de sang un petit méchant qui n’avait rien demandé à personne. La gachette de droite permet de locker l’ennemi combattu, au dessus de sa tête apparait sa jauge de vie. Lorqu’un ennemi est vaincu il laisse une boule jaune, rouge ou bleue qui permet de recharger la jauge de la même couleur. En martelant les boutons et le stick on lance des combos un peu au hasard et le bouton B permet apparement de lancer des attaques sautées en le combinant à d’autres boutons. Finalement on vient à bout facilement des méchants et hop la démo est finie... Arghh.

Et après l’escalier ?!

Le bilan de cette démo est assez dur à faire. Graphiquement le tout est plutôt joli. Cependant le charac design des trois types d’ennemis rencontrés n’est pas révolutionnaire et le gros nounours en armure assez fade... Les phases de role playing sont complètement absentes et en définitive on ne peut guère se faire une idée que du système de combat. Et là, à première vue je dirais que cela s’annonce plutôt bien. Très dynamique, il dénote complètement avec le mode de jeu de KOTOR et permet au joueur d’être vraiment acteur. En tout cas j’ai vraiment accroché à ce système qui me parait bien plus motivant que du tour par tour, tout en gardant un côté RPG (les phases de combat étant bien séparées des phases de recherche) qui permet de ne pas sombrer dans un beat’em all matiné d’aventure à la Legacy of Kain ou à la DMC3.

Les musiques sont assez discrètes mais semblent bien accompagner la thématique ambiante relative à l’Asie. Reste l’aspect graphique, certains lui trouveront tout de suite un côté trop "PC", trop gris/terne, un peu anguleux. Cependant je laisserais quand même une chance à ce choix artistique de me séduire... Shenmue s’inscrit lui aussi dans une palette de couleur assez terne et pourtant il a bien réussi à ma subjuguer. La comparaison de ma part n’est d’ailleurs pas anodine car le temple, théatre de cette démo, m’a furieusement rappelé des passages de Shenmue 2 ^^

Aalok


Date de sortie : 22 avril 2005