Consoles-Fan
15/08/2018

Auteur
A Lire Egalement

A Lire Egalement

A Lire Egalement

A Lire Egalement

A Lire Egalement

A Lire Egalement

A Lire Egalement

  

2997 articles en ligne

 
Shenmue
And thus...
the saga begins...

Ecrire un article sur Shenmue n’est pas chose ais

Shenmue, sorte de Taram et le Chaudron Magique du jeu vidéo, est l’oeuvre maudite de Sega. Des années de développement, plusieurs programmations attestées (version Saturn, préversion Dc (project Berkley)), le budget le plus important du JV : environ 60M$, soit, à titre de comparaison, trois fois le budget de Fable. Un gouffre financier qui ne pouvait espérer qu’un succés tonitruant pour rentrer dans ses frais. Mais voila l’échec commercial fut retentissant et sonna en définitive le glas de Sega en tant que très grand du Hardware et du JV. Seulement un million de jeux vendus dans le monde. Cela peut paraitre faible mais c’est un chiffre à relativiser. En définitive, plus d’un possesseur sur dix de la dreamcast a acheté le jeu. Avec le parc installé de PS2, la même proportion aurait donnée dans les 10 millions de pièces vendues. La faute en incombe donc aux ventes trop timides le la Dc.

Mais la véritable désillusion est venue des ventes japonaises, véritable abération marketting. Le jeu avait battu le record japonais des réservations (près de 300 000). A cette époque, la règle constatée voulait que le taux de réservation représente 20 à 25% des ventes finales. Sega pouvait donc compter, sans affabuler, sur 1M de vente au Japon. Et pourtant... Le jeu sort, il cartonne la première semaine et disparait pratiquement des charts en 2° semaine. Le sort en était jeté, Shenmue ne deviendrait pas la série culte de Sega. Il est à noter d’ailleurs qu’à la sortie de Fable, tous les observateurs appelaient à la prudence craignant le même syndrome.

Alors que Sega refaisait ses comptes dans tous les sens et que Yu Suzuki implorait les esprits et les ancêtres de sa famille, des joueurs découvraient l’oeuvre. En France tout commença au début de l’hiver 2000. Dèçu par les ventes japonaises et malgré une très bonne performance aux Etats-Unis (+ de 500 000 ventes), Sega Europe ne sortit pas le grand jeu. Pas de publicité télé, aucune réclame dans les magazines. Sega ne comptait guère que sur la renommée de son jeu pour toucher le coeur d’un public de core gamer, en ayant fait le deuil de séduire le grand public (l’absence de localisation française en atteste). Les magasins et les grandes enseignes jouent pourtant le jeu, Shenmue innonde les bacs dans une très jolie édition avec un emballage en carton du plus bel effet.

La révélation

Je déchire délicatement le plastique afin de garder la boîte en carton sous sa protection.

JPEG - 70.5 ko
Les plastiques sont encore l

Je lance le jeu... Et là, il faut bien comprendre ce qu’il se passe dans la tête d’un joueur. L’intro met la plus grande claque technique dans la gueule qui ait pu exister. C’est beau à pleurer, et surtout parfaitement mis en scène. Les angles de caméra sont parfais, la musique intensifie le côté dramatique des évênements. La robe de Lan DI sama est somptueuse, les mouvements sont d’une fluidité jamais atteinte, les expressions sur les visages sont criantes de vérité. Iwao Hazuki meurt sous nos yeux prononçant ses mots "Keep your friends, those you love, close to you", Ryo s’écroule déchiré par le chagrin et c’est la gorge serrée que commence notre histoire.

De la création d’une histoire

Le début de Shenmue est assez révélateur de la nécessaire dramatisation des enjeux d’une histoire pour la rendre intéressante. L’histoire de Ryo commence en fait là où s’achève celle de Lan Di. Ce dernier, venant de venger la mort de son propre père, donne ainsi un prétexte à Ryo pour se lancer à son tour dans une quête vengeresse. On pourrait d’ailleurs imaginer une préquelle à Shenmue qui mettrait en scène Lan Di sur les traces de Iwao. L’histoire de Shenmue commence donc dans le vif du sujet : pas de présentation trop longue et gnangnantisante des personnages (qui a dit Tales of Symphonia ?!), la problématique est là.

D’emblée, elle nous lance dans une histoire forte, mobilisante. Qui ne voudrait pas venger son père ? Le sujet touche donc à un sentiment universel exprimé dans de nombreuses histoires mythologiques. Ryo devient une entité universellement accessible. Son âge, 17 ans, en fait aussi un acteur identifiable pour tous. Ni trop vieux pour les enfants, ni trop gamin pour les "adulescents", il devient une représentation tout à fait envisageable de nous-même. Et pourtant, le choix de le faire parler aurait pu nuire à l’identification. Ses réactions sont parfois étranges, sa relation d’une extrême politesse/timidité avec la gente féminine est un peu agaçante pour nous autres occidentaux ; aussi il s’opère un jeu d’aller/retour dans l’identification.

Tantôt nous sommes Ryo, tantôt nous ne faisons que le contrôler comme l’on jouerait à la poupée. Ce jeu permet une immersion sans précédent dans le jeu vidéo. Ryo c’est nous, notre grand frère, l’ami espéré, évoluant dans un univers identifiable, presque familier. Son histoire nous parle, nous touche. Contrairement à ces quêtes messianiques et eschatologiques qui mettent en scène quatre paysans d’un village de treize habitants et huit vaches, pour sauver un monde incohérent composé de divers bouts de continents arbitrairements délimités par les contours d’une carte dessinés plus ou moins au pif, Shenmue s’inscrit dans un monde identifiable, vivant.

Entre réalisme er vraisemblance

Je vois arriver au loin les cohortes de core gamers RPGistes de carrière, à l’uniforme de général soviètique parés de mille distincions rpgiesque, arriver fourches et paddles en main et crier à l’hérésie. "Shenmue, un jeu d’aventure soupçonné de réalisme ? On en a tué pour moins que ça !".

Et pourtant, du haut de mon estrade de fortune, inlassablement, passionnement, j’arranguerai les foules : " Ne cédez pas aux mensonges ! Shenmue n’est pas un jeu réaliste ! c’est un jeu vraisemblable..." Certes il se déroule dans un univers identifiable, mais ni plus ni moins qu’un Akira, un Noir ou un RahXephon, Shenmue se déroule dans un Japon de 1986, mais ce Japon a-t-il jamais existé ? Y a t-il pour autant volonté de plagier le réel ? Shenmue n’est pas Les Sims : on s’y nourrit exclusivemment de canettes de soda ou de "capsule toy" (fort indigeste d’ailleurs), on ne se douche jamais, on garde le même blouson, on ne va pas au petit coin ou du moins on ne peut rien y faire... Shenmue n’est donc pas réaliste. Cela reste un jeu, mais qui a la particularité de mettre en scène une histoire de vengeance mâtinée de légendes chinoises dans un univers cohérent, crédible, vraissemblable. Les gens y travaillent, vont faire leur course, rentrent chez eux, sont parfois sous la douche quand on frappe à leur porte, répondent au téléphone quand on les appelle (quel dommage que cette option disparaisse dans le deux).

JPEG - 37.5 ko
Ah la cabine t

Ils n’attendent pas 24h/24h au même endroit qu’on vienne leur poser une question prédéfinie à laquelle ils répondront mille fois de la même façon. Dans Shenmue, un dialogue clé n’est jamais répété. Il s’inscrit dans votre carnet, sorte de journal intime fort utile pour ne pas perdre le fil des évênements. Dans Shenmue, si l’on rate un rendez-vous, il n’y a plus qu’à attendre...

Deux jeux en un

Dès lors plusieurs solutions se présentent à vous : aller se coucher plus tôt pour faire plaisir à Ine-San (la femme de maison du dojo familial) ou bien flâner dans les rues de Dobuita, de Kowloon... Les magasins se ferment, les bars s’ouvrent, et c’est l’occasion de découvrir de nouveaux endroits, de rencontrer de nouvelles personnes. La quête principale est alors bien loin, on n’est plus en train de venger son père, on passe le temps, se promenant, se perdant... Sensation grisante de s’immerger corps et âmes dans un univers à la richesse inouïe que des dizaines de nuits, de jours ne suffiront pas à en faire le tour. On passe au Tomato convenience store dans l’espoir de gagner à la loterie, ou pour draguer la jolie Izumi exilée à Hong Kong... On se perd dans une salle de jeu où l’on enchaîne parties de fléchettes, jeux de réflexes et où l’on peut s’adonner aux chefs d’oeuvres impérissables de Maître Yu que sont Hang On, Space Harrier, Out Run et Afterburner II.

D’autres achètent une canette pour faire style et dans l’espoir de gagner un petit lot. D’autres encore, attteints de collectionnite aigüe, vident leurs économies dans l’achat de Capsule Toy : "oh le joli Sonic, le Night, le Akira, le Panzer dragoon , le Temjin, etc..." la liste est longue et tout fan de Sega sera aux anges. Finalement, Ryo n’a plus d’argent. Pas de problème, il suffit de bosser un peu, porter des cagettes, conduire un transporteur de palette, et pour les plus feignants, de tenter sa chance à de multiple jeux de hasard, ou à un duel au bras de fer...

Mais plus encore, il est possible de nouer des liens avec des personnages secondaires, de discuter avec n’importe qui afin d’en apprendre plus sur lui. Il faut alors suivre, chercher ces personnages qui ont leur propre vie. Ainsi à force de persuasion, Joy se confiera, et vous donnera des clés scénaristiques inatttendues. Les quêtes secondaires sont légions et les scènes scriptées impossibles à débloquer entièrement lors d’une première partie. Tel personnage vous apprendra un nouveau coup, tel autre évoquera un souvenir... Vous l’aurez compris, vous n’êtes pas obligé de passer votre temps à rechercher l’assassin de votre père, vous pouvez tout à fait jouer pendant des centaines d’heures sans faire avancer l’histoire. Subtilité d’anthologie, cette éventualité a même été pensée et une mauvaise fin est prévue pour celui qui passe tout l’hiver à flâner. Souci du détail extrême qui accrédite du perfectionnime engagé dans la création de cette oeuvre.

Des relations humaines

Lors de vos multiples pérégrinations, vous passerez devant le fleuriste, espérant y trouver la jolie Nozomi. Tentant de faire la conversation, vous échangerez quelques mots maladroits : les regards se baissent, les phrases se coupent. A la tombée du jour, vous vous retrouvez dans un petit parc, elle se confie... Un lien d’une rare puissance se tisse au fur à mesure de l’histoire : un amour partagé mais inavoué subtilement mis en scène.

À des années lumières des relations amoureuses mises en scène dans Fable, Shenmue raconte une belle histoire d’amour, faite de sentiments confus, de peurs que tout le monde a connu un jour dans son existence. Cette idylle touche encore une fois à une expression quasi universelle de la relation amoureuse naissante. Leur histoire nous parle, la fragilité de Nozomi inspire une volonté de protection, sa tristese nous invite à prendre soin d’elle. Aussi appelez-la souvent, occupez-vous d’elle et vous verrez de nombreuses cinématiques faisant état de l’évolution de votre relation. Ignorez-la et vous n’aurez droit qu’au stricte minimum scénaristique. Sachez en tout cas qu’en poussant la relation à son maximum Ryo vous paraitra beaucoup moins niais dans une scène où l’un et l’autre s’avoue...

Il en va de même pour de nombreux autres personnages, je pense notamment à Eileen, Izumi ou Xiuying et Fangmei qui réservent des suprises scénaristiques d’une grande richesse (combats, course de canard, fête d’anniversaire, frère caché). Mais des dizaines d’autres personnages vous reservent leur lots de péripéties, de dialogues, faisant toujours et encore de Shenmue un jeu à l’exeptionnelle richesse.

JPEG - 75.4 ko
une jolie galerie de personnages secondaires (merci Shenmue Master !)

L’amour filial, véritable motivation de notre quête, est aussi au coeur de nombreuses situations. Tel lieu visité déclenchera une cinématique mettant en scène un souvenir émouvant, la découverte d’une lettre donnera lieu à une lecture de la voix paternelle, telle rencontre entrainera une conversation sur son souvenir. Son image est toujours là, omniprésente... Le lien qui unit Ryo et son père a le mérite de dépasser la simple relation père/fils de base. La mise en scène de ces sentiments donne un souffle puissant à l’aventure. Ryo doit venger son père, non parce que c’était son père, mais parce qu’il l’aimait, et le joueur l’ayant réellement ressenti se sent d’autant plus impliqué.

De la mise en scène

Shenmue alterne les schémas de jeux, il suit pour ainsi dire le rythme qu’on lui imprime. Le découpage en terme de scénario et de forme de jeu est on ne peut plus subtil. Il y a en gros quatre phases de gameplay. La première se présente comme une sorte de jeu d’enquête : Ryo questionne les gens qu’il rencontre sur les maigres indices qu’il a en sa possession ("did you see a black car"), et les réponses, dans un habile jeu de ping pong, l’amène à chercher une nouvelle personne, de nouveaux indices, dans de nouveaux lieux... Interviennent alors les phases dites "d’actions", elles-mêmes déclinées sous trois formes. Les combats en duel, qui s’inspirent directement de Virtua Fighter et qui donneront lieu à des affrontements épiques (Chai, Gui Zhang, Baihu, Izumi, Eileen, Chunyan), les combats de masse qui tiennent plus d’un SpikeOut, et finalement les QTE qui sont des cinématiques intéractives où se jouent des scènes d’actions très stylées durant lesquelles la simple pression d’un bouton au moment oportun donne l’impression de participer pleinement.

Ces phases d’action distillées au bon moment pour casser ou accélérer le rythme sont parfaitement dosées dans le premier opus, mais un peu trop généralisées à mon goût dans le 2°... Enfin, rien de rédhibitoire. Le troisième découpage fait du joueur un spectateur contemplant des cinématiques toutes plus belles les unes que les autres qui font avancer l’intrigue globale de l’histoire ou des événements secondaires. Cet aspect cinématographique vraiment assumé et parfaitement maitrisé (qualité du cadrage, du montage, etc..) donne une grande force à la narration et implique énormement l’attention du joueur. Quant à la 4° phase, je l’ai déjà présentée un peu plus tôt. Il s’agit des "à côtés" du jeu, composés de quêtes secondaires et de passe-temps multiples. Le savant dosage entre ces différentes phases, auxquelles le joueur peut un temps soit peu imposer son rythme (on ne subit pas les évênements, on les déclenche à 90% du temps par une action volontaire), fait de Shenmue une oeuvre où la monotonie, la répétition n’existent pas. Enfin normalement...

Un appel à l’intelligence du joueur

Disons le clairement, ce parti pris de liberté a un revers de médaille. Le joueur lambda qui veut simplement suivre l’histoire sera forcément déçu par la faible durée de vie du jeu, un autre qui veut de l’action s’endormira sur sa manette et quant à celui qui voudrait taper une vieille ou violer un ours, il ne pourra pas le faire. Les critiques n’ont donc pas toujours été clémentes. Certains ont critiqué le réalisme supposé du jeu (j’ai expliqué en quoi ils se fourvoyaient), d’autres son rythme trop lent et l’on ainsi surnommé "Shen-mou". Pour moi, ces gens s’inscrivent dans la catégorie de joueur qui a critiqué Panzer Dragoon Orta parce que les tableaux étaient linéaires... C’était là son style, son âme. C’est un peu comme critiquer le caractère répétitif d’un Beat’em all ou d’un shoot’em up, ou comme critiquer un western parce qu’il manque de combats de samourai ou 2046 parce qu’il n’y a pas de combats au sabre laser... Ca n’a aucune pertinence : la critique de l’essence même d’une oeuvre exprime simplement une subjectivité contingente, très éloignée d’un vrai travail de journaliste. Shenmue est un titre aux phases de jeu variées, à la richesse inouïe, dans son scénario comme dans son univers. Il appartient donc au joueur de composer intelligemment avec. Si l’on n’aime pas évoluer librement dans un vaste monde, il est inutile d’acheter le jeu. Le malentendu vient donc de là : le joueur de l’époque ne savait pas vraiment à quoi s’attendre en lançant Shenmue. Certains furent subjugués, d’autres déçus : c’est là la marque d’une oeuvre majeure et incomprise. Quoi qu’il en soit, l’expérience ne peut laisser indifférent, et tout joueur digne de ce nom se doit de tenter l’aventure... Au moins pour en parler.

Une prétention artistique

Shenmue va au delà de la simple oeuvre vidéoludique. Il est surement le premier jeu qui arrive à allier maitrise technique, mise en scène aboutie, modes de jeux variés et originaux, histoire et univers cohérent, ambiance travaillée, envoutante faisant naviguer le joueur de la philosophie des art martiaux aux contes et légendes chinoises. Oeuvre majeure du début du 21° siècle tout média confondu, il est la création d’un artiste de génie qui aura combattu tous les démons du marketting pour sortir une suite dont plus aucun professionel ne voulait. Aujourd’hui encore, Yu Suzuki doit toujours espérer sortir un 3° chapitre pour conclure sa saga. On ne peut que prier avec lui, tant cette oeuvre aura marqué une génération de joueurs et montré que le jeu vidéo pouvait être un média d’expression intelligente et innovante, faisant de Shenmue une véritable poésie polygonale intéractive, une épopée moderne, sorte d’Illyade et d’Odyssée des temps nouveaux. Aalok


NOTE : 10/10