Consoles-Fan
20/08/2018

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Fahrenheit
Le jeu vid
Analyse d’un

Fort du succ

Les joueurs se mirent à rêver d’un jeu du même acabit, mais on apprit que, là où Nomad Soul avait marqué son époque par la création d’un univers interactif vaste et cohérent, Fahrenheit ferait le pari de se focaliser sur l’exploration des ressorts narratifs de l’histoire proposée. La liberté spatiale, apanage des nouvelles créations des gros studios actuels, serait ici remplacée par une liberté narrative et une prise en compte inédite des données psychologiques des personnages. David Cage a donc la prétention de mettre en scène les états d’âmes des différents protagonistes joués, de pouvoir influer sur leur humeur, et par là même, de changer le déroulement de l’histoire contée.

Présenté comme cela les fantasmes les plus fous tournèrent dans la tête des joueurs. Et l’attente d’une nouvelle pièce marquante espérée de l’histoire du jeu vidéo, émaillée de nombreux retard, devint très longue... Ces retards liés aux problèmes de production démontrèrent l’incompréhension des éditeurs face à un tel projet (notamment Vivendi). L’on ne peut donc que saluer le courage d’Atari qui accepta finalement de le financer en laissant carte blanche à son géniteur.

Un jeu d’auteur

Fahrenheit est donc l’oeuvre d’un homme. Dans la démo du jeu (et le mode tutorial), ce dernier se met d’ailleurs en scène, prenant vie sous la forme d’un objet 3D constitué de chair polygonale... Certains y on vu l’expression d’une mégalomanie et d’une prétention sans nom. Il y a du vrai, mais au moins, par cette démarche, David Cage assume l’entière responsabilité de SON jeu, si cela plaît il en récolte les fruits, s’il y a des critiques il est en première ligne... Impossible de dire : « oui mais l’éditeur nous a forcé à mettre telle ou telle scène » (excuse donnée pour les parties FPS de Nomad Soul).

En signant son jeu, il s’implique dans la création, la reconnaissance d’une histoire du jeu vidéo en identifiant des auteurs, des genres. Il montre que derrière les logos des studios il y a des hommes, des créatifs réellement impliqués avec des prétentions artistiques assumées... Pour donner une crédibilité plus grande à son oeuvre, il fait d’ailleurs appel, après David Bowie pour Nomad Soul, à Angelo Badalamenti (compositeur attitré de David Lynch rien de moins) pour composer la bande originale... Cela peut faire sourire mais ce n’est qu’en entreprenant une telle démarche que le JV pourra sortir des sentiers battus et ne plus souffrir d’une vision qui l’assimile à un jouet pour gosse ou adulte attardé. C’est en mettant des noms propres sur les créations que l’on évite les amalgames et les préjugées. Preuve en est : la situation de l’animation japonaise en France.

On parlait de « manga » avec beaucoup de mépris jusqu’au jour on l’on apprit qu’il y avait des auteurs dont un certain Hayao Miyazki. Aujourd’hui, le jeu vidéo tente d’obtenir lui aussi ses lettres de noblesse en identifiant des auteurs. Au Japon le processus est avancé depuis très longtemps avec la reconnaissance nationale de créateurs tels que Yuji Naka, Hideo Kojima, Yu Suzuki, Myamoto, Shinji Mikami, Tetsuya Mizugushi, Hironobu Sakaguchi, etc... En France, cette reconnaissance commence à prendre effet avec les décorations accordées dernièrement par le ministre de la culture Donnedieu Devabre à Michel Ancel (Rayman, BGE, King Kong) et Fréderic Raynal (Litlle big adventure, Alone in the dark, Toy Commander), mais le chemin reste long pour que le grand public puisse identifier ces noms et ne plus appréhender le jeu vidéo comme un tout compact et critiquable. Dès lors la démarche de David Cage me paraît tout à fait louable. L’introduction de cette critique en est la preuve vivante... Je parle d’un jeu et de son auteur direct, l’analyse que je vais donc proposer se porte sur une oeuvre identifiable, création d’un homme en particulier et non d’un studio anonyme. Ce sont là les bases nécessaires pour que le jeu vidéo soit un jour reconnu comme un média à part entière avec ses défauts, ses séries B, ses jeux violents et débilisant, ainsi que ses oeuvres d’exceptions touchant à une nouvelle forme d’expression artistique... Fahrenheit avec ses défauts tente de s’inscrire dans cette démarche.

Entre sensation et émotion

Le jeu vidéo dans son expression et dans le plaisir qu’il procure touche à des archétypes de la psyché humaine bien connus. Pour faire simple, l’Homme peut ressentir deux formes de plaisir : l’un est simplement physique, il est fondé sur le plaisir sexuel décliné à toutes les sauces (le sexe, mais aussi la table, les drogues, le sport, etc.), on parle alors de sensations, tandis que l’autre source de plaisir ; beaucoup plus complexe, est liée à la psychologie de la personne, à son ressenti affectif et abstrait, il s’agit alors d’émotion. Ces dernières peuvent être assez premières (la peur, l’excitation sexuelle) et alors proche d’un phénomène sensationnel, ou plus abstraite et délicate avec des propos plus complexes et des ressentis très difficile à décrire. En somme si le spectateur ressent des émotions devant Rêves de cuir 2, Vendredi 13 ou Autant en Emporte le Vent, il va de soi que la nature de ces émotions diffèrent... Et le jeu vidéo n’échappe pas à cette typologie.

Des sensations brutes

Dans sa généalogie, le jeu vidéo est avant tout une source de sensation brute liée au matraquage d’un bouton et à la torture d’un stick, les premiers game play étaient justement on ne peut plus premiers et le plaisir n’existait que par un phénomène de répétition d’une action physique simple (« moi appuyer bouton ») dans le cadre de l’accomplissement d’un combat de rue (Double dragon) ou d’un génocide d’aliens moches et vilains (Galaga). Le jeu vidéo est alors très proche d’une forme de branlette de Joystick et ne se différencie guère dans le type de sensations procurées d’une conception pornographique du plaisir...

Ce type de gameplay fait parti intégrante du jeu vidéo et pratiquement aucune oeuvre marquante n’a pu s’en affranchir, le rapport au jeu vidéo étant par essence même physique via l’utilisation d’une manette, Fahrenheit n’échappe pas à la règle et essaye avec un bonheur tout relatif de prendre le meilleur de cette caractéristique du genre..

 Commençons par ce qui ne marche pas très bien :

De nombreuses scènes d’actions font appel au système dit de QTE (Quick Time event) connu par son utilisation dans Shenmue ou Resident Evil 4 mais existant en fait depuis fort longtemps (Dragon’s lair). Ces QTE ont l’avantage de permettre au joueur de participer plus ou moins activement à une scène extrêmement travaillée et chorégraphiée. Mais cette interactivité peut entraîner un phénomène de passivité désagréable. Défaut évité dans Fahrenheit. Les QTE y sont très exigeants et très riches. Le joueur ne s’ennuie donc pas quand ils interviennent.

Seulement là où le bas blesse c’est dans l’impression réelle d’interactivité et de contrôle des événements. Dans Shenmue le découpage d’un QTE est très bien dosé, la scène se lance, un ordre apparaît à l’écran, il faut le réaliser dans un temps imparti, on interagit avec la manette et l’on voit le résultat à l’écran (réussite ou non). Dans Fahrenheit, le pari de pousser le joueur dans son dernier retranchement en lançant des QTE très complexes, ainsi que l’absence de temps mort entre l’ordre / l’utilisation de la manette et sa répercussion à l’écran en action, fait que le joueur, au final, ne voit plus rien de la scène. Il se focalise sur les commandes à effectuer en regardant les deux ronds et ses quarts de cercle s’allumer, s’amuse avec ses deux sticks analogiques en répondant aux ordres mais ne voit pas du tout ce qu’il se passe derrière.

C’est plutôt frustrant et le joueur a plus que jamais l’impression d’être le spectateur d’une action qu’il ne maîtrise pas et (comble du jeu vidéo) ne voit même pas. Pour bien faire il aurait fallu que les séquences soient un peu plus cassées, coupées, que les bruitages soient plus tranchant qu’il y ait une latence entre l’utilisation de la manette et le résultat mis en scène, dès lors que le joueur se sentirait plus impliqué, il aurait vraiment l’impression d’interagir directement et non d’être simplement un agitateur habile de sticks analogiques... De plus ces QTE mis à toutes les sauces n’ont pas vraiment de lien logique avec ce qui apparaît à l’écran. Dans Shenmue une flèche à droite indique que le personnage va se déplacer vers la droite pour éviter un coup (par exemple) dans Fahrenheit une combinaison de directions va aboutir sur une action qui n’est pas physiquement liée aux directions données. Cela ne permet pas de se sentir réellement maître du jeu et de ressentir les sensations escomptées. Pour exemple, la séquence de guitare est à des années lumières de celle d’un Space Shannel 5 Part 2 qui avec un gameplay très simple, ressemblant à une forme de QTE, donnait bien plus l’impression d’être en train de jouer.

Paradoxalement ce manque de lien logique entre l’ordre du QTE et sa réification à l’écran, est totalement absent du reste du jeu. Et c’est là un des très gros points positifs de l’oeuvre. Lorsque l’on dirige un des trois personnages jouables durant les phases d’enquêtes, de nombreuses actions sont proposées. Durant la première séquence, Lucas peut se laver les mains, cacher le poignard, traîner le cadavre, nettoyer le sol, se regarder dans le miroir, allez pisser un coup, taper dans le distributeur de préservatif pour récupérer une pièce de monnaie, etc...

Les possibilités sont nombreuses et là la relation avec le geste invité à effectué est très logique, quasiment organique. Dans la notice, il est conseillé d’incliner doucement le stick droit pour mieux ressentir l’impression de contrôle de l’action et c’est réellement le cas. Il n’y a pourtant que quatre directions possibles (plus un phénomène de va et vient) mais les angles de caméras choisis lors de ces interactions permettent de ressentir très naturellement le lien entre l’utilisation du stick et l’action concrétisée à l’écran.

Ainsi dans les toilettes, il parait très logique d’agiter le stick de bas en haut pour passer le balais, ou bien de droite à gauche pour taper sur le distributeur, puis dans le restaurant de mettre vers le bas pour s’asseoir, etc. Cette sensation tient aussi à une réelle prise en compte de l’analogique. Ainsi si vous commencez à incliner le stick droit dans une direction tout doucement pour accomplir une action vous verrez le personnage bouger proportionnellement à la vitesse d’inclinaison, le résultat est saisissant et donne vraiment l’impression de contrôler l’action. Ce qui est d’autant plus appréciable que ce gameplay est celui qui constitue l’essentiel du jeu.

D’autres moments voient l’utilisation des deux gâchettes dans un mode de jeu très « track n’ fieldien », où il faut appuyer très rapidement et alternativement pour réussir une action qui demande un réel effort physique, le pari est là aussi plutôt réussi, l’effort physique manette en main étant bien réel ! Finalement lors du passage dans l’hôpital psychiatrique ou dans la salle souterraine des archives, un autre mode de jeu intéressant est exploré. Il s’agit de faire ressentir la sensation de stress de Carla et pour se faire le joueur doit appuyer sur les deux gâchettes dans un certain rythme pour équilibrer une jauge instable. Si la jauge tend vers la gauche il faut appuyer à droite et inversement... Ce système est plutôt réussi et arrive à transmettre la sensation recherchée : le stress. D’un point de vu sensationnel, plus prosaïquement on parlerait simplement du gameplay, le système de jeu est donc en grande partie satisfaisant, seul les passages en QTE sont un peu décevants, ainsi que quelques bugs de directions (il arrive que le personnage joué se bloque dans une direction après un changement de caméra).

A la recherche de l’émotion perdue

Non content de proposer des sensations brutes comme on a pu le voir, le jeu vidéo, et c’est tout le défi de Fahrenheit, peut aussi être une source d’émotions. Derrière cette notion, on retrouve souvent des émotions basiques telles que la peur (Survival horror), le stress (Infiltration), l’excitation meurtrière (FPS), mais quelques oeuvres basent leur recherche émotionnelle sur des relations humaines, des psychologies, des mécanismes narratifs pertinents et perturbants. C’est souvent l’apanage des grands RPG qui ont la prétention de créer de vastes univers oniriques théâtre de quêtes supposées épiques... Cependant le genre a ses défauts, on nous parle régulièrement de sauver le monde, alors que ce dernier est la plupart du temps un microcosme ridicule : « Le grand royaume du Bien (37 habitants selon la police et une douzaine d’animaux domestiques) est menacé par la vilainie d’un Empire despotique (on atteint 100 habitants selon les organisateurs !) mené par un tyran aux yeux injectés de sang, mais les grands Dieux du Chaos et de la Lumière vont s’affronter pour décider du sort du monde de Amish-land ».

Conscient de cet aspect répétitif des jeux « d’aventures » de l’ère 16-bits, des auteurs ont profité de l’arrivée du support CD et des cinématiques en synthèses, pour proposer un nouveau genre beaucoup plus centré sur la narration. On vit alors émerger un style de jeu ressemblant à s’y méprendre à des films purement interactifs, ils furent nombreux sur Mega CD (Roadavenger, Night Trap), et il y en eut quelques un sur Psone et Saturn (D, Le Manoir des âmes perdues, Torico et dans une moindre mesure Enemy Zero). Ces jeux avaient comme gros défaut de n’inviter le joueur qu’à appuyer de temps à autre sur une direction ou un bouton afin d’assister au déroulement d’une cinématique. Pour le coup le joueur n’était alors plus que spectateur. Dès lors, souvent beaucoup trop court, doté d’une rejouabilité inexistante ou presque et de surcroît très coûteux, ce genre, même s’il put donner des oeuvres intéressantes, fut totalement abandonnée, au profit de production plus équilibrée.

Fahrenheit s’inscrit dans cette démarche de jeux plus matures, d’oeuvres où les auteurs prirent l’initiative de ne pas créer un gameplay seul, mais un environnement réduit, cohérent que l’on prend plaisir à explorer, une histoire plausible, complexe, avec son lot d’émotions, de scènes fortes, tout en maintenant une réelle interactivité... Ces jeux sont peu nombreux, ils sont issus d’une école de pensée un peu marginale : elle défend l’idée que le jeu vidéo peut ressembler, dans son mécanisme, à un grand film. Toute la différence du jeu vidéo tenant dans la nécessité d’injecter une part de liberté assez importante pour que le joueur se sente réellement démiurge de l’histoire qu’il vit. C’est donc en réalité un média qui reste en grande partie à inventer et qui implique beaucoup de problèmes de game design.

Je joue donc je suis !

Vient tout d’abord le problème d’identification. De nombreuses écoles s’opposent pour créer la meilleur identification possible. Dans Fahrenheit, le personnage jouable est imposé. Il a son physique, une psychologie particulière et il parle. Cependant en interagissant dans le déroulement des conversations, il est possible d’imprimer plus ou moins fortement une forme de caractère, quelques états d’âmes particuliers. Les choix de réponses sont donc très importants et même s’ils restent assez limités, il y a des moments où le déroulement des événements peut être un peu modifié. Il en va ainsi de la scène ou Tiphanny vient voir Lucas pour récupérer des affaires. La scène sera très différente selon les réponses données.

Néanmoins, et c’est là un défaut de gamedesign, le choix des sujets de conversations est parfois confus. Un mot représente une idée mais on peut comprendre de travers ce qu’il implique et aborder un thème sans le vouloir. La caméra subjective, qui permet de scruter le décor, absolument indispensable pour avoir l’impression « d’y être », est bien présente, mais seulement quand le personnage est debout. Lorsqu’on l’assoit il ne peut pas regarder autour de lui : dommage. Finalement l’identification au personnage est accrue par le cotoyement de son intimité. Et c’est là un des très grands points forts de Fahrenheit, mais j’y reviendrai... Quant au défaut, mais c’est un choix assumé par David Cage qui voulait proposer un jeu fondé sur une expérience à la Snake Eyes ( Brian de Palma), à savoir vivre la même histoire mais avec un point de vu différent, il s’agit pour moi d’un trop grand nombre de personnage jouable. Il me paraît aventureux de ne pas garder le même personnage durant toute une histoire (ce qui avait d’ailleurs pu déplaire à certains joueurs de Nomad Soul ), et là il me semble qu’un simple binôme aurait suffit. L’enquête et l’histoire globale arrivent à justifier l’utilisation de trois intervenants mais je crois que deux aurait suffit et aurait permit de moins disperser l’identification tout en maintenant l’effet « snake eyes » voulu.

The rythm of the night !

Vient ensuite le problème du rythme. Dans un jeu scénarisé il est très difficile de baser l’architecture narrative sur celle d’un film, la faute au joueur qui ne mettra jamais le même temps pour résoudre une énigme ou accomplir une action lambda. Torico résout le problème en devenant un simple film vaguement interactif, là où Shenmue va parfois ennuyer en laissant trop de liberté... Fahrenheit tente de trouver un équilibre entre ces deux conceptions du jeu scénarisé. Pour cela le découpage en chapitre est plutôt bien pensé. Chacun d’entre eux crée une unité d’espace et de temps à explorer très cohérent. Ainsi si le joueur mettra parfois plus de temps qu’un autre pour accomplir l’action voulue, il restera mobilisé par un but identique à l’intérieur même du chapitre. Il lui est impossible d’arrêter sa quête et de partir jouer à Out run dans le Golden District... et il n’y a donc pas de dispersion des enjeux possible.

Cela permet donc de laisser une liberté relative au joueur tout en maîtrisant un rythme global de narration. Le tour de force est plutôt réussi ! Certains crieront à l’hérésie liberticide, mais il faut bien comprendre de quoi il est question. Le jeu n’est pas basé sur la découverte d’un univers, mais sur l’exploration d’une histoire et des personnages qui la composent... Pour se faire, une architecture narrative dirigiste permet de transmettre les émotions que l’auteur veut insuffler dans son oeuvre au moment où il le désire. La subtilité étant que les scènes peuvent être différentes selon les actions du joueurs, mais à cet instant clé il subit le choix du game designer de vivre une expérience émotionnelle. Avec Tiphanny on peut ainsi avoir droit à un méchant râteau ou à un gentil calin. Les deux émotions sont différentes mais vécues au même moment. Le rythme des émotions transcrites est donc maîtrisé par le game designer, mais ce parti prit peut déranger et les limites physiques de la liberté spatiale ont pu déstabiliser nombre de joueurs. Ainsi, tout le monde ou presque en sortant du restaurant à la fin du premier chapitre a tenté de partir au milieu des rues en espérant être libre... Mais arrivé au premier croisement le jeu nous indique gentiment que l’on ne peut aller plus loin. Il faut donc bien comprendre de quoi il en retourne, la dépréciation de ce genre de jeu vient souvent du mal-entendu qu’il implique (comme Shenmue en son temps). Mais une fois bien conscient du challenge que nous propose Fahrenheit le plaisir de jeu peut vraiment être au rendez vous.

Dès lors ayant fait le tour de ce qu’implique le jeu d’un point de vu formel intéressons nous maintenant au fond. Le défi de David Cage était d’insuffler des émotions au travers de relations poussées entre les personnages, de méandres scénaristiques aboutis et troublants. Quand est-il réellement ?

Les prémices d’un excellent thriller

Chers lecteurs, vous aurez peut-être l’impression que mon article commence par la fin et qu’il aurait été plus judicieux de parler de l’histoire dès le début. J’explique donc ma démarche : le scénario d’un jeu n’est, la plupart du temps, qu’un simple prétexte, l’intérêt de l’oeuvre étant souvent uniquement incarnée par le game-play. Dans Fahrenheit, l’ambition est contraire. La façon de jouer est au service de l’histoire, il était donc important de préciser, avant toute chose, comment cette histoire serait « mise en jeu ».

 Ceci étant dit :

Tout commence dans un snack/restaurant typiquement américain de New York : l’immense comptoir est accompagné de nombreux tabourets, les tons sont gris, gris/noirs, métallisés, une femme est parée de son petit costume de serveuse. Lucas est enfermé dans les toilettes du fond, il semble avoir perdu conscience et commence à s’entailler les avants-bras. Ses yeux sont révulsés, il ne se contrôle plus. S’avançant à la manière d’un zombie tout droit sorti de Shaun of the Dead, il se dirige vers un vieux monsieur qui venait là dans l’espoir raisonnable de pouvoir se soulager tranquillement. Mal lui en a pris, le voilà criblé de coups de couteau, le souffle mort, son sang coulant doucement vers la petite grille d’évacuation du carrelage. Lucas se tient au dessus et reprend tout d’un coup ses esprits, un peu à la manière d’un Dark City où John Murdoch se réveille à côté d’un cadavre... Panique : que fait-il là ? Pourquoi a-t-il tué ce vieux monsieur ? Que faire ? C’est au point d’orgue de ce climax que l’on vous en donne le contrôle. La mise en abime est on ne peut plus percutante. Impossible de ne pas se sentir concerné par le début d’une telle histoire.

Dès lors, c’est vous qui maîtrisez sa destinée. Faites-le fuir en panique, vous percutez la serveuse en poussant la porte, elle voit vos mains immaculées de sang, votre visage s’imprime dans son esprit. De ce fait vous avez laissé de nombreux indices derrière vous et votre personnage est déprimé. A contrario, si vous gardez votre calme, vous pouvez maquiller la scène du crime, prendre votre temps pour sortir, manger un bout, payer votre note... Tout cela déstressera Lucas et personne ne se souviendra de vous. L’attitude adoptée changera totalement la donne lors de l’enquête que vous mènerez ensuite avec Carla et Tyler . Le syndrome Snake Eyes est lui entretenu grâce à un système de rétention d’information qui fonctionne plutôt bien. Par exemple, au début vous pouvez cacher l’arme du crime, mais par un subtil jeu de mise en scène vous ne saurez pas où... Vous n’aurez plus qu’à chercher ensuite avec vos deux inspecteurs... Cette introduction et ces premiers chapitres sont donc parfaitement réussis. Nous baignons dans une ambiance tendue, un meurtrier en cavale s’interroge sur les raisons de son acte, pendant que des enquêteurs tentent d’assembler les pièces d’un obscure puzzle. Il fait froid, l’hiver n’en finit plus d’étaler son long manteau... Les thèmes mélodico-dépressifs signés Angelo Badalamenti n’arrangent rien... Et au final, le tout donne l’impression de participer à un thriller de très bonne qualité. Les mécanismes scénaristiques mis en place tiennent la route. Les attitudes sont réalistes, les doublages, qu’ils soient en français ou en anglais sont excellents (et je suis pourtant TRES exigeant sur ce plan là). Tout est donc là pour avoir réellement le sentiment de participer à l’écriture d’une histoire vraisemblable, d’une enquête plausible.

L’homme : un animal social

Les relations entre les personnages y sont en effet extrêmement travaillées et l’on peut considérer que c’est l’une des plus grande réussite du soft. Il en va ainsi de l’histoire entre Lucas et Tiffany dont j’ai déjà parlé un peu plus haut. Notre héros a récemment vécu une rupture amoureuse, mais une scène assez particulière va peut-être lui permettre de raviver quelques braises, au moins le temps d’une nuit. L’on découvre alors une ambiance feutrée, le malaise est perceptible entre ces deux amants aux sentiments fanés... Des émotions humaines très fragiles et subtiles s’émanent de cette scène et arrivent à toucher le joueur. Les dialogues illustrés par ce petit chapitre intimiste sont très justes. Lucas propose maladroitement un verre à boire, Tiffany à des affaires à récupérer... On y croit et on a parfois l’impression de caresser une qualité cinématographique des situations. Pour tout dire, en faisant le parallèle avec une oeuvre française, je trouve la plupart des dialogues de Fahrenheit bien meilleur que ceux d’un Rennaissance. La relation qui unie Lucas et son frère est aussi très troublante. Ils sont tout à la fois fâchés et animés par la volonté de s’entraider. Les enjeux sont donc loin d’être manichéens, tout est dans l’entre-deux, les émotions exprimées sont complexes, touchantes. La vie de couple de Tyler est elle aussi une très belle tranche de vie nous montrant les états d’âmes réalistes de la copine d’un flic qui se ronge les sangs en chaque instant.

« Qui dans le bercement des hosannah s’endort » A.Rimbaud

Finalement, ce sont deux scènes un peu annexes qui me semble les plus remarquables. Il s’agit de ces deux chapitres où Lucas et Carla sont dans leur appartements respectif. Cette phase de jeu nous permet de côtoyer leur intimité. Il en découle une ambiance très confortable, cosy. On trouvait déjà dans Blade Runner la possibilité de se rendre dans l’appartement du héros mais avec des interactions limitées. Là, on se ballade, on écoute de la musique, plutôt rock chez Lucas, plutôt Portishead chez Carla, on s’assoit dans un fauteuil, allume la télé, mange un bout de pizza, fait de la guitare, etc...

Il se dégage de ces deux chapitres une sensation très douce, paisible. On peut prendre son temps, vaquer à des occupations futiles. Et c’est l’esprit léger, apaisé que j’aime refaire ces séquences juste pour ressentir une forme de bien être, comme bercé par l’ambiance d’un quotidien où tout semble être simple, sans pression. Le joueur se projette donc lui même dans une scène familière, l’introspection est très profonde. Tout le monde aime retrouver son chez soi après une dure journée de travail, de stress, on re-découvre chaque soir son petit nid douillet et on prend plaisir à vaquer dans son petit univers. Dans Fahrenheit on découvre cette sensation via une forme de réalité virtuelle. Posé chez soi, on se pose dans le jeu... La sensation pour qui a envie de souffler quelques secondes (au milieu d’une enquête tumultueuse je vous rappelle) et on ne peut plus agréable...

Quand un Blueberry bourré à la bière croise un Ghost in the Shell défoncé au crack...

Nous avons donc une histoire qui a une bonne assise scénaristique, un game play riche et très bien étudié... Certaines phases transmettent avec bonheur émotions et sensations mêlées... Et pourtant... Au final tout semble s’effilocher. Le scénario tangue de plus en plus vers les méandres boueux d’une « Z » que Carpenter lui-même n’aurait pas osé produire. Le délire chamanico-mayanesque évoque le naufrage kounenien de Blueberry sans plus de réussite. Les histoires d’oracles et de fin du monde nous sortent complètement des enjeux confinés et pertinents de l’ambiance thriller du début. Sans parler du Clan Violet, émanation d’une intelligence artificielle créé par internet (David va falloir arrêter d’écrire sous acide !). Mais pourquoi diable avoir eu ce délire mégalomaniaque de fin du monde ! Pourquoi ne pas avoir exploité les dessous narratifs et psychologiques d’une enquête policière avec tout ce qu’elle implique en terme d’humanité, de questionnement... Il y avait vraiment de quoi faire ! Même avec un soupçon d’occultisme, il aurait été possible de faire quelque chose de palpitant. Alors que cette volonté d’ouvrir l’histoire sur une guerre eschatologique entre le clan chamanique et celui du « Ghost in the Shell » fait perdre toute consistance à l’ensemble. Serai-ce là le syndrome « Pacte des Loups » ? David Cage voulant signer l’oeuvre de sa vie a-t-il voulu jeter pèle mêle tous les thèmes qui lui sont chers et essayer de broder un scénario avec ? On devine qu’il veut embrasser dans un vaste prisme toutes les influences touchant au cinéma fantastique, allant de l’occultisme à la SF. Mais cela en devient totalement indigeste, et au final on a l’impression que l’histoire avance un peu à vue sans que être réellement maîtrisée. Il en va d’ailleurs de même avec les relations entre les personnages. Tiffany meurt dans une indifférence quasi générale. Lucas et Carla tombent amoureux sans que l’on n’y soit préparé et la scène où ils s’avouent tombe vraiment comme un cheveux sur la soupe. Du coup le joueur décroche un peu, d’autant plus que le gameplay lui-même s’appauvrit. Les choix scénaristiques ne sont plus que des détails sans conséquences... Et le comble de l’horreur est atteint avec une immonde phase d’infiltration !

Dès lors, on devine que le jeu n’a pas été réellement terminé. Cette idée est d’ailleurs confirmée par le temps qui s’écoule entre la mort de Tiffany et la fin de l’histoire. Lucas passe en fait près d’un mois dans l’appartement de Carla et l’on imagine sans mal que quelques chapitres sont passés à la trappe pour de sombres histoires de planning à respecter. C’est dommage car ce moment aurait dû être l’occasion de détailler la relation entre Carla et Lucas, cela aurait pu donner une scène intime et chaude où l’on aurait partagé leur quotidien, leur confort...

Finalement tous ces défauts nous rappellent cruellement que nous sommes encore devant un simple jeu vidéo, avec son lot d’approximations, de désinvolture pourrait-on dire. Le jeu vidéo accepte nombres de défauts qu’un film ne pourrait souffrir plus de cinq minutes. L’exigence de qualité est moindre mais comment faire autrement... Nous savons ô combien il est difficile de mener à bien une telle entreprise. Il aura fallu des années de travails intensifs pour aboutir sur un jeu imparfait, parfois bancal. Pourtant... Pourtant ! on retiendra de cette expérience les prémices d’un jeu vidéo plus profond. D’une forme d’expression médiatique nouvelle capable de transmettre des émotions fortes. Fahrenheit évolue encore dans un temps équivalent au cinéma muet du jeu vidéo. Mais en ce temps là, il aura marqué son histoire d’une pierre blanche, ouvrant la voie, à qui veut l’emprunter, à un média d’une richesse inouïe, méritant d’être défriché et maîtrisé, pour proposer au public de nouvelles formes d’émotions et, à terme, une nouvelle forme aboutie d’expression artistique.