Consoles-Fan
20/07/2018

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Fire Emblem : Path of Radiance
Ou le TRPG
par Nintendo.

TRPG (Tactical Role Playing Game) made in Nintendo, Fire Emblem a acquis ses lettres de noblesse sur GBA. Son adaptation next gen

Ike officie dans une troupe de mercenaire qui loue ses services aux plus offrants. Son père, Greil, mène d’une main de fer cette petite armée avec l’aide de Titania, cavalière émérite récemment retirée de l’armée régulière de Criméa. La vie suit son long fleuve tranquille, ponctuée par des séances d’entraînement avec Boyd, l’ami de notre futur héros, et par des missions subalternes où Ike fait, pour ainsi dire, ses classes.

Mais un événement d’une toute autre importance va bouleverser ce petit microcosme. Criméa, le royaume où sont installés nos compagnons, vient de se faire attaquer par son voisin belliqueux, le royaume de Daein. La bataille semble avoir été aussi dévastatrice et fulgurante que la campagne de France de 1940, et l’on apprend très rapidement la défaite de Criméa, ainsi que l’extermination de la famille royale.

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Notre groupe est sous le choc : mercenaires, ils devraient être neutres et se rallier aux vainqueurs, mais leur coeur tient un tout autre discours, et ils ne peuvent s’y résoudre (d’autant plus que les premiers contacts avec les troupes ennemies se sont fait non sans déboires). Leurs doutes sont finalement balayés par une rencontre on ne peut plus inattendue qui les lancera définitivement dans une immense croisade à travers tout le continent pour sauver le royaume de Criméa, et, au delà, tout l’équilibre du monde de Tellius.

Le TRPG pur et dur.

Fire Emblem, tout comme Final Fantasy Tactics GBA avant lui, va à l’essentiel. Le TRPG y est réduit à sa plus simple et importante expression : le champ de bataille. Je dois avouer ne pas trop aimer ce principe, ayant découvert le genre avec Shining Force et Mystaria, je préfère que le jeu propose un aspect RPG plus développé avec la possibilité d’explorer un univers, des villages, en ne subissant pas complètement la linéarité du déroulement des événements, afin d’avoir l’impression, même illusoire, de participer activement à la narration entre deux scènes de combat...

Donc pas d’exploration de carte, pas de ballade dans la forêt et de discussions impromptues à la taverne pour rencontrer/embaucher un nouveau personnage. Ici, tout se fait sur le champ de bataille. Néanmoins, les phases qui entrecoupent les affrontements sont plutôt bien faites. Ressemblant à s’y méprendre à des passages de Digico, on y voit des personnages, vus de profil et agréablement dessinés, discuter des événements, et, par là même, faire avancer l’histoire de manière satisfaisante. Cependant le joueur reste extrêmement passif et se contente d’appuyer sur le bouton "A" pour faire avancer les dialogues.

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Mon perso pr

C’est aussi l’occasion de profiter du travail effectué pour le charac design, qui peut malheureusement paraître assez inégal, certains personnages ont la classe (Soren, Petrine) mais la plupart sont assez fades (Boyd, Oscar, Rhys), et même les protagonistes féminins ne sont pas extrêmement réussis (sauf Ilyana, Lethe et à la rigueur Titania). En conclusion, si les dessins sont globalement loin d’être moches, il manque quand même un petit plus pour rendre les personnages attachants. Ike, tout en s’inscrivant dans la lignée des héros de la saga Fire Emblem, n’est lui même pas très séduisant.

Entre classicisme et innovation.

Les règles de jeux sont à peu de choses près celles d’un TRPG classique. On déplace ses personnages sur une carte découpée en damier. On attaque l’adversaire avec les capacités du personnage joué (magicien, archer, paladin, etc. ), on utilise un objet et ainsi de suite. Mais, première particularité, les dégâts que l’on va infliger à l’adversaire sont exactement connus à l’avance. La seule surprise lors de l’attaque peut donc venir d’une esquive ou d’un coup critique. C’est un parti pris assez étrange qui enlève un peu de suspense aux affrontements.

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Phase tactical

Puis, ici ou là, apparaissent des règles particulières qui donnent une certaine originalité à l’ensemble. Tout d’abord, et c’est là l’élément caractéristique de la série, si l’on peut gagner une bataille en perdant des troupes, celles-ci le resteront par contre définitivement et sans aucune possibilité de résurrection. Il va de soi que peu de joueurs pourront accepter cette idée. Dès lors, la difficulté du soft devient grandissante car la perte d’un personnage (ce qui peut arriver très facilement !) entraîne un reboot intempestif et contrarié... Autant dire que gagner toutes les batailles en ne perdant aucun perso et en arrivant à se joindre tous les PNJ possible n’est pas une mince affaire. Pour ceux qui aiment les défis, il y a de quoi faire !

Après, quelques petites règles sont à maîtriser : il y a une hiérarchie triangulaire entre les armes (épée plus forte que hache, elle-même plus forte que lance, elle-même plus forte qu’épée), il est possible de pousser un coéquipier d’une case afin de lui permettre un déplacement plus lointain si nécessaire (plutôt une bonne idée à vrai dire). Et s’il est impossible de se mettre en défense, il y a tout de même la possibilité de sauver un personnage, c’est à dire de le protéger pendant plusieurs tours afin qu’il ne se fasse pas toucher, mais à ce moment là le protecteur ne peut plus participer directement au combat.

Des petites subtilités en font donc un TRPG qui a sa propre patte. Sans oublier la place des hommes bêtes qui se révèlent être d’excellents combattants mais qui ne peuvent attaquer que par période.

Finalement j’ai trouvé très sympa la possibilité de forger des armes. Même si l’on peut seulement modifier la couleur et le nom de ces dernières cela permet de personnaliser un peu l’ensemble, d’y mettre une petite touche personnelle agréable. Viennent ensuite des phases de gestion où l’on réparti des points d’expérience, où l’on rachète des armes (elles sont périssables !), où l’on discute avec des alliés potentiels, rien de transcendant, des phases somme toute classiques qu’il faut prendre le temps de bien exécuter.

Une réalisation au SMIC graphique

J’ai déjà parlé du charac design qui me semble être un brin décevant, mais il en va de même pour le reste de l’habillage graphique. Les phases de batailles mettent en scène des personnages très sommairement modélisés que l’on dirait tout droit sorti de Silver (Dreamcast et PC). On espère alors que les chorégraphies des attaques sauveront la mise et qu’on va en prendre plein les mirettes... Mais ce n’est malheureusement pas vraiment le cas. Les couleurs sont plutôt ternes même avec un câble RGB, la modélisation des personnages s’en sort un peu mieux mais elle n’a rien d’exceptionnelle. Quant à l’animation des coups portés, à la réalisation même des attaques il n’y a pas de quoi s’extasier, c’est assez mou, peu spectaculaire, la caméra reste statique et ne dynamise pas du tout l’action. Et pour tout dire, ces phases sont tellement lentes qu’on en vient rapidement à les couper et à privilégier le combat sur la carte qui se compose de petites animations ayant au moins le mérite d’être rapidement exécutées.

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Un screen
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La réalisation est donc loin de tirer parti des capacités de la machine ; techniquement on est à un niveau assez faible et esthétiquement les auteurs n’ont pas été très inspirés. Pour tout dire, sans vouloir être méchant, le tout me donne parfois l’impression d’être devant un de ces jeux occidentaux à la Sudeki qui tentent de plagier sans grand bonheur l’esthétisme japonais.

L’anti-racisme pour les nuls

Enfin, malgré tous ces défauts, le jeu se laisse jouer : l’aspect tactique est bien là, et c’est ma foi le principal pour un tactical. Cependant, non content de nous raconter encore une foi l’histoire de la princesse à sauver (si, si c’est vrai !), du continent (on a évité l’île maudite, mais de peu) où se joue une guerre épique qui met en scène une bonne centaine de badauds, et au moins une quinzaine de villages (en étant large), le jeu se targue en plus de véhiculer un message politique « gnangnan-agaçant ». Les Laguzs sont des hommes bêtes, ils vivent dans le royaume de Galia, les relations avec les humains (les Beorcs pour eux) sont houleuses depuis des siècles. Il fut une époque où ces Beorcs étaient même réduits en esclavage par les sus dit Laguzs. Ce prétexte amène des prises de positions digne d’un que "sais-je" de l’antiracisme d’une cour de récréation de maternelle... On a droit aux méchants racistes qui n’aiment pas les hommes bêtes, aux défenseurs de la différence et de la tolérance... Tout ça, tout ça... Enfin si le fond est bien évidemment respectable, la forme est vraiment trop simpliste pour être intéressante... Et je m’en vais même regretter la sempiternelle quête allégorique pour sauver l’univers du pouvoir obscure de la méchanceté immonde.

Au final, on obtient un petit jeu qui assure l’essentiel dans son genre en donnant du fil à retordre et des heures de jeux aux amateurs de tactical, mais on est bien loin du bloc buster que l’on pouvait espérer. La réalisation est très moyenne, le gameplay n’est pas optimal, et les enjeux scénaristiques soporifiques voir agaçants. Aalok



 Genre : TRPG
 Editeur : Nintendo
 Developpeur : Intelligent Systems
 Date de sortie : 4 Novembre 2005
 Nombre de joueur : un

NOTE : 06/10