Consoles-Fan
27/05/2017

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FFVII Dirge of Cerberus
Histoire...
atypique.

L’ascension sociale existe pour les personnages de jeu vid

Je vous présente donc le Dernier né du studio Square-Enix. FFVII Dirge of Cerberus arbore une très jolie fourre (un peu sombre à mon goût, le design aurait mérité une image un poil plus claire), présentant le héro de l’aventure dessiné par Tetsuya Nomura apposé sur un fond argenté. L’habillage général de jeu est très bien fait, du logo "Dirge of Cerberus" à l’artwork habillant le menu principal on est dans le domaine du visuellement soigné pour la rétine. Le line up des développeurs et responsables en tout genre de la programmation ressemble à une mini dream team. Que du beau monde issu de l’univers des FF, chapeauté par Tetsuya Nomura (Kingdom Hearts I et II, FFX, j’en passe et des meilleurs). Si le style graphique qu’il crée pour ses personnages ne fait pas l’unanimité auprès de certains fans des séries de Square, on ne peut pas nier que son travail sur Advent Children soit superbe, et qu’en tant que designer il a su trouver son propre style bien reconnaissable. Une chose est immuable, les quelques cinématiques en synthèse présentent dans le jeu sont de la qualité dont l’éditeur japonais nous a habitué jusqu’à présent, superbe ! Le jeu se distingue par le fait qu’il propose un mix entre shoot et rpg. La trame scénaristique exploite encore un peu plus l’histoire de FFVII, ce qui ne sera pas pour déplaire aux très nombreux fans.

Shoot-Rpg

Quand la société square n’exploite pas ses filières Rpg elle propose souvent des jeux qui sortent de l’ordinaire (souvenez vous de The Boncer, avec le même Nomura d’ailleurs). Exactement comme ce jeu,le soft ne manque pas d’attraits et de points forts, mais pêche par un manque flagrant d’intérêt et de renouvellement au bout de quelques heures de progression.

Pour progresser dans les différents niveaux proposés, vous pourrez à l’aide de vos armes vous frayez un chemin dans les divers environnements contenu dans le scénario. Une vue à la 3ème personne vous permet de vous déplacer, de dégommer les méchants avec un combo poings/pieds (toujours le même) ou vous donne la possibilité d’utiliser un saut ou une esquive. Dès que vous vous mettrez en mode "flingue" (seule possibilité pour utilisez vos armes), une caméra ¾ arrière se met en place avec une visée (un peu comme dans Splinter Cell, mais en plus rapproché). Il est aussi possible de shooter ou d’observer les décors en vue à la première personne. En ce qui concerne la gestion Rpg du titre, on l’à retrouve dans les menus ou vous pourrez monter vos propre gun selon vos besoins, avec plusieurs parties bien distinctes. Il sera aussi possible d’upgrader son matériel et les capacités de son personnage.

Mais encore...

Le jeu est graphiquement très bien réalisé, et les stages s’améliorent au fur et à mesure de l’avancement dans l’histoire. Les visages sont très bien modélisés, et le design général est sobre mais efficace. Le héro à la grande classe, et est le seul à proposer un design qui sort vraiment de l’ordinaire, histoire de bien le mettre en valeur.

Certains stages sont un peu moins beaux et contiennent des décors un peu moins bien fournit, mais cela reste plus que correct pour ce type de jeu. C’est souvent très bien coloré, et les textures sont variées. Les ennemis proposent aussi une jolie modélisation, mais ils ne se renouvellent rarement (il y en a des nouveaux de temps en temps, mais ça ne fourmille pas d’ennemis différents dans tout les coins). Concernant les Boss (on croise malheureusement souvent les mêmes), ils sont superbe, mais trop facile à vaincre ils font preuve d’une véritable connerie qui peut énerver à la longue (mauvaise gestion de la balance entre les attaques des boss et les possibilités du perso). Une IA pas au top donc... Les cut-scenes dans le moteur du jeu sont nombreuses, bien réalisées elles aussi, mais manquent cruellement d’action. Pour un titre comme celui-ci, écouter des dialogues et voir les personnages c’est bien, mais il aurait fallu que ça bouge un peu plus souvent (le scénario n’en n’est pas moins intéressant tout de même !). Ce qui m’amène à parler des scènes en synthèses, elle sont superbes, mais là encore trop rare pour apporter un surplus d’intérêt au jeu, dommage. Malgré ses atouts graphiques indéniables et plaisants, on s’aperçoit que chez Square ils ont été un peu radins sur les effets en tout genres, surtout quand on connaît ce dont ils sont capable. Du coup les différents effets font un peu simple pour un jeu qui se veut un descendant de FF.

Les musiques quand à elles sont superbes, de véritables petites perles pour les oreilles. Différentes pour chaque stages, leur composition habille parfaitement le jeu. Gameplay

Voici un descriptif des commandes :

- Le stick analogique gauche permet de se mouvoir.
- Le stick droit permet de bouger la caméra en vue à la 3ème personne, et de mouvoir la cible en mode visée, si vous cliquez dessus il donne accès à la vue à la 1ère personne.
- Le bouton croix sert à lancer un combo poings/pieds.
- Le bouton carré permet d’esquiver avec une roulade quand il est utilisé en même temps que le stick gauche. Il permet aussi de s’accroupir pour se mettre à l’abris derrière des parties du décor.
- Le bouton triangle ouvre le menu pour les items, la gestion des armes, les options etc...
- Le bouton rond est destiné quand à lui au saut, et aux actions (parler, ouvrir porte).
- R1 permet de se mettre en mode visée, et de shooter.
- R2 sert à recharger.
- L1 donne accès aux shoot spéciaux de materia
- L2 permet de switcher entre les différents flingues que vous monterez vous même.
- L1+R1 permet une transformation.

Les possibilités d’actions sont nombreuses, mais elles sont parasitées par un gameplay trop rigide et mal adapté. Par exemple il est impossible de sauter ou d’esquiver pendant que l’on tire, sans que la vue revienne automatiquement à la 3ème personne, il faut alors en pleine action revenir en mode shoot avec R1 sans arrêt. Du coup l’utilisation du saut et de l’esquive ne se font pas sentir comme indispensable, et le jeu manque alors singulièrement de finesse. Les sensations de mouvement sont bien faites, et quand on est en mode visée ça bouge bien. Sans atteindre la mobilité d’un vrai FPS, les phases de shoot sont agréables. Le personnage se dirige facilement, mais dans toute les actions du jeu il subsiste une petite rigidité plus désagréable que gênante. En général la palette de mouvements est trop simple pour pouvoir proposer un plaisir sans faille. Quand on connaît les possibilités du personnage dans Advent Children, on se demande ou Nomura à mis les actions spectaculaires, probablement à la poubelle, pour ne laisser au personnage que des actions basiques et sans saveur. Action-Rpg ne veut pas dire mouvements limités et dynamique de base. Le jeu aurait mérité d’être plus spectaculaire, l’intérêt et la jouabilité n’en aurait été que plus intéressante. Bref, de mauvais choix qui se répercutent sur l’ensemble du jeu ! Je ne doute pas que cette simplicité apparente pourra plaire à certains puristes et aux fans, mais tout de même, c’est un peu léger comme concept !

Comme dans tout bon Rpg, à la fin de chaque niveau il vous sera possible de visionner les stats assez complète de vos prouesses et d’upgrader les compétences de votre personnage. Néanmoins, en ce qui concerne Dirge of Cerberus, il vous faudra faire le choix entre améliorer vos compétences (premières option dans le tableau de fin de niveau), ou empocher une bonne somme d’argent (deuxième option dans le tableau de fin de niveau) vous permettant par la suite d’acheter des items ou d’upgrader les capacités de vos pièces d’armes.

Un des points les plus intéressant du jeu réside en la customisation de vos armes à feu. Trois emplacements différents permettent le stockage de 3 types d’armes, montées selon vos envies ou vos besoins. Pendant la partie vous pourrez switcher entre les différentes armes à l’aide du bouton L2. Les armes sont composées de trois parties principales : la crosse, le barillet et le canon. Viendront s’ajouter par la suite des lentilles de visées ou des chaînes se fixant sous la crosse vous donnant accès à certaines capacités spéciales ou à des shoots de materia (explosion, électricité etc...). La crosse définira le type de balle que vous tirerez, le barillet définit la cadence de tir, et le canon quand à lui règle la portée et l’angle. Toutes ses parties peuvent se monter ensemble pour élaborer le gun de vos rêves. Ils faudra les monter intelligemment avec l’aide d’un graphique vous montrant les capacités du flingue en temps réel, inter changez les diverses parties jusqu’à trouver celui dont les stats se rapproche le plus de vos besoins. Par exemple, il vous faudra une armes à cadence rapide (mais peu puissante) ou de type shotgun (lente mais puissante) pour les couloirs et les combats rapprochés, et un snipe pour les stages plus ouvert (là aussi puissant, mais lent). Pleins d’autres possibilités pour divers calibres de type revolver s’offrent à vous. Il faudra choisir entre puissance et cadence, pièces lourdes ou légères (un gun trop lourd vous empêche de courir quand vous tirez), lentilles de visée longues ou courtes, shoot de materia ou chaînes de compétences, le tout améliorable a souhait avec les Gil gagnés pendant les stages. Un autre point agréable qui donne une utilité supplémentaire au montage réfléchit de vos armes : les divers ennemis ne présentent pas les mêmes faiblesses à vos différentes armes ou tirs de materia, les boss de même. Essayez plusieurs combinaisons pour trouver leurs points faibles. Dirge of Cerberus propose également un mode online, qui restera réservé aux japonais jusqu’à une hypothétique sortie européenne. Pour s’adapter à tout type de joueurs, il est possible de brancher un clavier et une souris, qui sont pris en compte par le jeu et dont les paramètres sont modifiables via les options. Le jeu utilisant le backgroud de FFVII, les personnages principaux de cette aventure viendront vous épauler pour mener à bien vos missions, ils seront présent dans les cut-scenes ou dans les stages en tant que personnages non jouable à qui il sera uniquement possible de parler (ils ne combattent pas avec vous, un groupe de résistance se chargera de vous accompagner lors de certaines phases de jeu, et eux n’hésiteront pas à vous épauler).

Cette aventure se déroule principalement à pieds, à l’exception d’un stage un peu différent. Des sub-missions peuvent vous êtres demandées pendant le jeu. Les stages ne sont pas labyrinthiques, alors n’hésitez pas à les faire dans tout les sens pour trouver du matériel ou débloquer une sub-mission. Il est également possible d’occuper certain point stratégiques en utilisant des mitrailleuses lourdes fixées ci et là sur le terrain (là aussi des sub-missions peuvent apparaître). Voilà donc pour cette aventure comportant une douzaine d’heures de jeu, ou le très bon côtoie parfois des concepts pas assez élaborés et des points un poil médiocres.

Graphismes : 8/10

C’est soigné, agréable et bien au dessus de la moyenne. Le design est plaisant également. Modélisation des visages au top. Le jeu est très propre dans son ensemble, malgré quelques stages moins soignés et un peu vides. Rien a redire techniquement sur les Cut scenes et les cinématiques en synthèse. Dommage que la débauche d’effets faisant habituellement parties des FF reste modeste. Le plaisir visuel est bien là et le monde de FFVII bien retranscrit. Le design des armes est réussit. Le moteur graphique pouvait à mon sens apporter plus sur certains points. Certains stages sont superbes et affichent loin.

Animation : 7/10

L’animation du personnage est trop rigide et pas assez étoffée, elle montre ses limites de capacité contre les Boss. Pour le reste, à part quelques petits bugs et des mouvements un peu rigides chez les ennemis, rien de catastrophique n’est à signaler.

Jouabilité : 7/10

Une partie Rpg très agréable et facile d’utilisation et une partie Action-Fps moins réussie, le jeu laisse un léger goût d’inachevé. La simplicité des mouvements et certaines parties du gameplay empêchent de réellement s’emballer et d’exécuter les mouvements classieux qui créditent la façon de se battre de Vincent dans Advent Children (car le jeu surfe tout de même aussi sur ce coté marketing). Mais si le joueur passe par dessus ces quelques failles, il sera possible de prendre du plaisir. Le jeu en étant simple et d’une difficulté moyenne reste abordable par tous.

Bande Son : 8/10

Variés et très bien composés, les divers morceaux de musique font honneur au jeu et imprègnent les stages de leur ambiance.

Intérêt : 7/10

Le jeu cumule un manque d’intérêt dans le renouvellement de ses possibilités avec un scénario un peu pauvre en rebondissement et des cinématiques superbes mais rares. Le coté gestion Rpg reste quand à lui très plaisant et bien adapté. C’est dommage pour un titre qui, avec un peu plus de travail aurait sans doute été un très bon jeu. 12 heures de durée de vie c’est assez court en général, mais dans le cas présent largement assez long pour nous éviter de passer trop de temps sur une production moyenne en terme d’intérêt.

Note Globale : 7/10

Le médiocre côtoie le très bon, ce qui donne un jeu attirant mais répétitif sur la longueur. Le bilan n’est pas catastrophique, juste mitigé ! Le jeu ne manque pas de charme, c’est ce qui le sauve.


NOTE : 07/10