Consoles-Fan
12/12/2019

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Mario’s Picross
Sortez votre pic dardar
et vous en serez compl

Mario’s Picross est un jeu assez original. Bien qu’il fasse penser

S’il existe un passage obligé pour tout test de Mario’s Picross, c’est bien l’explication du pourquoi du comment. Quelle est la mécanique du jeu ? (Le principe est justement dévoilé dans un des sous menus du jeu). Et bien, vous êtes en face d’une grille (plus ou moins grande selon la difficulté) quadrillée de 5 en 5 (des lignes vous aident pour une meilleure vision et des calculs plus rapides. En regardant de loin, on pourrait penser à une sorte de sudoku, mais ce n’est pas la même mécanique. Ici Mario est tailleur de pierre et il doit trouver les cases qui composent un petit dessin (un élément, un objet comme une lettre, un croissant, un cœur, une chaussure, etc...). A gauche et au-dessus du tableau, pour chaque ligne et chaque colonne, une série de chiffres (ou un seul) (avec un ordre à ne pas négliger) apparaît. Ces chiffres correspondent au nombre de cases à « tailler » (elles se brunissent une fois validées). Comme dans un démineur, il est possible de marquer (avec l’autre bouton principal d’action de la Game Boy) les cases que l’on soupçonne comme ne faisant pas partie de l’objet à tailler. Concrètement, pour avancer vite avant la fin du chrono (si vous validez une case qui aurait du rester vide, vous serez pressé par le temps. Ne répétez pas trop les erreurs sinon si le temps est tout à fait écoulé, vous êtes « gars mauvais » ) différentes techniques s’imposeront assez vite à vos yeux. Attention spoiler, je vais en dévoiler quelques unes. Je précise que le fait d’expliquer ces méthodes de jeux, vous aidera certainement à mieux comprendre le principe de Mario’s Picross. De toutes façons, c’est en y jouant qu’on prend son pied alors vous ne perdrez rien en lisant ces quelques phrases. Certaines lignes ou colonnes ne comportent qu’un chiffre. Si celui ci est 0 pour une ligne par exemple, vous pouvez cocher toutes les cases de la ligne avec des croix pour marquez que vous pensez que ces cases ne font pas partie du dessin (ligne vide). A l’inverse si la grille fait 15 de larges, avec un nombre 15 en face de la ligne, on valide l’ensemble des cases. Les premières secondes de jeux sont assez simples surtout qu’on peut demander à avoir une petite aide. Cette aide vous dévoile en random une ligne et une colonne afin d’avoir déjà quelques repères et pistes de jeu. Ensuite, en général je vais me coller aux bordures (gauches, droites, haut, bas) pour déduire avec les chiffres les quelques alignements possibles (du fait des bordures/limites de la grille, un seul côté est en jeu). De là, non seulement on peut cocher par exemple + 2 cases vers le haut pour faire 3, mais en plus on remplit la 4e case pour montrer que la 4e case est vide. Après, on est amené à aller faire un tour du côté des grands chiffres afin de calculer autour d’une case déjà cochée combien de cases peuvent être validées sans risques. Si les premières grilles sont fort simples, vous l’avez compris avec mes explications quelque peu théoriques, ça devient un vrai bazar par la suite. Alors comment s’y retrouver quand on en est plus au mode easy ? 2 mots d’ordres pour les joueurs pressés, réflexion hâtée et prises de risques (à ne pas faire, lol). Il faut parfois tenter de croiser les données chiffrées verticales et horizontales afin de limiter la casse lors d’un essai. Mais ne vous y trompez pas, la réflexion est le meilleur moyen de ne pas perdre les pédales dans ce jeu... qui pourrait bien vous rendre complètement barje. Les essais infructueux coûtent très cher. C’est en général un mauvais calcul car plus vous cumulez les erreurs plus le temps qui vous était imparti est amputé de façon considérable. Alors ne soyez pas impatients et regardez y à deux fois avant de vous jetez à corps perdu dans des essais « courage ». Des dizaines et dizaines de niveaux sont mis à votre disposition alors résolvez les problèmes du premier coup. Ce serait dommage d’avoir à essayer de les refaire de tête après un game over. Le charme et l’excitation ne seraient plus les mêmes.
A j’allais oublier. Une autre technique fait ses preuves (en début de jeu surtout) : deviner visuellement à quoi va ressembler le dessin final. Ainsi, lorsque quelques formes apparaissent déjà, il est possible d’anticiper grâce à la symétrie plus que probables des formes de certains objets ou même de la nature. Kong-lusion :
Mario’s Picross tient toutes ses promesses. Il offre des niveaux ultra nombreux et l’excitation reste au rendez vous malgré la progressivité ultra lente de la difficulté. C’est le genre de titres qu’on aimerait voir s’installer plus souvent sur portable : les parties sont relativement courtes et conviennent parfaitement aux trajets quotidiens dans un métro, voir durant les inter-classes. Eh, éh, éh !!! Après avec le fun que procure le jeu, il faudra que vous réussissiez à mettre les aulas. ^^ Graphismes/Animation : 8 /10
On jugera ici l’aspect fonctionnel de la chose. Avec les différents indicateurs et une bonne clareté, on n’a pas à se plaindre.

Environnement sonore : 8 /10
De petites mélodies bien agréables ensorcelleront vos parties endiablées.

Maniabilité : 8,5 /10
Rien à redire sauf qu’on ne peut pas sauter d’un bord à l’autre de la grille.

Fun/Durée de Vie : 9 /10
Il y a de quoi jouer quelques semaines, pourtant Mario’s Picross a moins de sex appeal que son pote Tetris.

Intérêt : 9 /10
Un titre sacrément bon par rapport à la moyenne de la console. Le nombre de challenges proposés étant assez faramineux, vous resterez longtemps scotché devant l’écran.


Sortie US courant mars 1995
Editeur/D
NOTE : 09/10