Consoles-Fan
21/05/2018

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Interview Yakuza
Pour tout savoir ( ou presque)
sur sa localisation fran

Yakuza a cr


 Aalok : Peux-tu te présenter en quelques mots ?
 Matt : Alors, j’ai été diplômé d’une école de commerce lilloise, et j’en suis sorti avec un mastère en Marketing. À ce moment là, le Japon était déjà l’objet d’une passion pour moi. J’ai donc cherché une solution pour y partir, et je suis allé suivre le DESS du Centre Franco Japonais de Management de Rennes qui se déroule en 2 ans, la 2è année prenant place au Japon. J’y suis donc parti, il y a 2 ans, et j’ai prolongé mon séjour d’un an sur place. Je suis revenu en juin.
 Aalok : Et comment en es tu venu à la traduction ?
 Matt : Alors voilà. Sur place, j’ai d’abord fait un stage au sein de Thomson Multimedia, une grande étude sur les jeux vidéo. Je cherchais à approcher le secteur au plus près, mais entrer chez un développeur japonais est très difficile pour un étranger, à plus forte raison s’il ne parle pas Japonais couramment. L’opportunité de ce travail (NDR : de localisation) s’est présentée assez vite, et j’étais curieux de connaître les coulisses de ce métier. Je me suis donc présenté à l’entretien, et voilà.

 Aalok : D’accord et pour quelle entreprise, sur quel projet en premier ?
 Matt : Le premier c’était donc Yakuza au sein d’un sous-traitant de Sega spécialisé dans la traduction/localisation, Unicon Pro.
 Aalok : Tu es rentré directement pour travailler sur ce projet ou c’est un hasard de calendrier ?
 Matt : Non, c’était un contrat en freelance pour être précis, et ils recherchaient un Français pour cette mission en particulier. J’ai d’ailleurs été ravi de voir que j’allais travailler sur ce jeu que j’attendais impatiemment en tant que joueur.

 Aalok : Donc tout ça en étant au Japon ?
 Matt : Oui, tout s’est passé sur place. J’ai trouvé l’annonce sur un site dédié aux emplois destinés aux étrangers.

 Aalok : Et quelle était précisément ta mission ?
 Matt : En fait, je n’étais pas traducteur à proprement parler : le texte avait été envoyé auparavant à 2 traducteurs en France qui ont travaillé à partir de la version US. Mon rôle était donc de vérifier la cohérence du style mais aussi des noms de lieux ou d’items par exemple, la grammaire, l’orthographe, la cohérence avec le contexte etc... En effet, les traducteurs ne communiquent pas entre eux, et ne connaissent pas le jeu. Ils n’ont que du texte brut, donc les erreurs de contexte sont fréquentes. L’intérêt donc de ma présence était de m’assurer que le tout tenait debout, en coopération avec les autres responsables qualité des langues européennes. On pouvait aussi faire appel à Sega en cas de (gros) doute.
 Aalok : Les traducteurs travaillent en aveugle ?
 Matt : Oui, ils ont uniquement le texte et les répliques dans des fichiers Excel avec l’Anglais et le Japonais (mais apparemment, ils ne parlaient pas Japonais du tout). J’ai dû pas mal retoucher le texte, donc, car j’avais le souci de conserver le plus possible de précision dans l’univers et pour cela, je devais donner aussi une ligne directrice au ton employé. Mais ce n’est qu’une petite partie du bon nombre d’incohérences qu’on peut rencontrer dans ce boulot.

 Aalok : Donc tu as eu un rôle de superviseur et en gros "d’inspecteur des traductions finies"
 Matt : En théorie oui, en pratique, j’ai passé énormément de temps à réécrire, notamment en m’appuyant beaucoup sur le Japonais. Le problème de cette langue, c’est qu’elle est extrêmement contextuelle, au point même que beaucoup de choses sont non-dites, les émotions passent par des flottements dans la diction par exemple, ou une phrase laissée en suspens, un "r" roulé qui dénote de la vulgarité et de l’agressivité... Les Japonais ont tout un système d’écriture qui permet de transcrire ces bafouillements, mais c’est une dimension qui passe complètement à la trappe lors du passage en anglais. Avec une traduction supplémentaire en sus, on imagine facilement que la perte de sens était énorme.

 Aalok : Et on peut sauver les meubles en français ?
 Matt : C’était ça qui était difficile. Nous, on est obligés d’inscrire les émotions. On peut utiliser un peu le sous-entendu, mais il faut rester beaucoup plus explicite qu’en japonais, surtout dans des dialogues non lus de ce fait, j’ai essayé de trouver en français les équivalents de ces "émotions" ou des personnages rencontrés. C’est un peu un boulot de comparaison sociologique.
 Aalok : Tu as un exemple en tête ?
 Matt : L’exemple, le plus simple, c’est le "Yakuza de base", le troufion, pour celui là, tout en m’appuyant au maximum sur ce que le personnage doit délivrer comme message, j’essaie de me projeter une personne française "équivalente" (un gros bourrin un peu con, en l’occurrence) disant ce message, avec l’émotion correspondante. On arrive avec un peu d’imagination à se faire une idée de ce qui "sonnerait juste". Après, c’est lors du beta-test que tout cela est fignolé : si des choses ne paraissaient pas naturelles, je les retouchais pour arriver à une lecture fluide et cohérente. J’espère que j’ai réussi.

 Aalok : Concernant le choix de garder les suffixes japonais (san, kun, etc.) ou les mots japonais du genre "oyabun", il y a eu une mini polémique, Greg de GK a même parlé d’une traduction à la Karaté Kid...
 Matt : Cela illustre parfaitement les dilemmes qu’on rencontre dans la transposition d’une culture dans une autre langue, pour un public d’une culture complètement opposée. Quand j’ai joué au jeu, j’ai vite pensé que son "point fort" était justement cette très forte teinte japonaise qui, à mon avis, intéresserait grandement le public potentiel. J’ai donc décidé de garder le maximum d’éléments qui sont "réels" au Japon, et cette consigne était renforcée par Sega qui voulait mettre ce côté en avant également. J’ai énormément de respect pour Greg et je sais qu’il a une connaissance infaillible de la culture japonaise, mais je dois dire que les suffixes sont largement utilisés au Japon même en langue étrangère, et ce à plus forte raison dans un contexte formel. L’importance de la hiérarchie reste tangible, et lorsque j’ai travaillé au contact de Japonais, ils m’appelaient "Matthieu-san" et non autrement. Le problème est que tout ce qu’on a montré du Japon et de sa culture auparavant est caricatural. Pour moi aussi, les "-san" sonnaient Karaté Kid au début, mais j’ai aujourd’hui complètement perdu cette impression. C’est la même chose pour "oyabun" qui désigne une position hiérarchique, typique des structures complexes où l’autorité est importante, comme les Yakuza. Au japon, on utilise encore beaucoup "sensei", "sempai" etc...
 Aalok : Est-ce qu’un lexique expliquant tous ces suffixes et mots japonais, ne serait-ce que dans la notice, n’aurait-il pas été le bienvenu ?
 Matt : Si, bien sûr. Le problème est que nous n’avons eu aucun contrôle sur la traduction du manuel, et nous n’en connaissions même pas le contenu ! J’étais tout à fait partisan de traduire le moins de choses possible pour faire plaisir aux puristes, mais d’expliquer aussi beaucoup dans le manuel pour ceux qui ne connaissaient pas, cela aurait pu être didactique en plus.

 Aalok : Peux-tu nous en dire plus sur le choix du doublage US pour le marché européen ?
 Matt : C’est une autre dimension qui nous a pas mal frustrés. Nous n’avons pas vraiment compris ce choix, parce que justement nous étions à peu près certains que les gens voudraient entendre du Japonais. La décision avait déjà été prise il y a longtemps par Sega, et l’enregistrement avait commencé quand nous sommes arrivés sur le projet. On a essayé de suggérer que le Japonais serait peut-être un choix judicieux, mais nous n’avions honnêtement aucune chance de voir la demande aboutir. Le problème provient à mon avis des très faibles compétences en Marketing de la plupart des éditeurs japonais. Ils ne connaissent pas le marché européen qui leur paraît trop complexe (et il est vrai que la culture européenne est beaucoup plus complexe à cerner que la culture US, par exemple). De ce fait, je pense que les Japonais croient jouer la sécurité en mettant de l’Anglais pour tout le monde, puisqu’elle reste à leurs yeux la langue la plus pratiquée. En plus, le Japonais est une langue trop particulière à leurs yeux, si peu d’occidentaux la comprenant...

 Aalok : Mais ils ne se rendent pas compte que le marché français commence à être sensible au japonais en VO ?
 Matt : Non, c’est le genre de tendance très pointue qui ne leur arrive à mon avis pas jusqu’aux tableaux Excel. En plus, il faut réaliser que le marché des otakus amateurs français est quantité négligeable à l’échelle du marché européen. Lorsqu’on vise large, on ne peut pas se permettre de prendre un parti pris radical pour une niche, ou alors il faut se concentrer sur elle. Enfin, c’est l’analyse que j’en fais. Mais pour connaître un peu des japonais qui ne sont jamais sortir de leur territoire, j’ai pu constater que beaucoup ont une grande méconnaissance vis-à-vis des cultures occidentales, voire une méfiance.
 Aalok : Pourtant aujourd’hui le relatif échec du jeu en occident montre peut-être que ces choix non pas été judicieux...
 Matt : Oui, c’est certain. C’est peut-être aller un peu vite que de résumer le succès relatif à ce seul facteur, mais je pense que la raison de cette performance moyenne est plus large. Le jeu d’adresse à une population somme toute réduite, tout simplement. Il faut également avouer qu’il a certains défauts et qu’il ne plaira pas à tout joueur, même dans le gameplay.

 Aalok : Pourtant Shenmue avait bien marché en occident ...
 Matt : Pas à la même époque, avec la même concurrence et Shenmue reste à mon avis un bien meilleur jeu que Yakuza (que j’aime beaucoup, ne nous méprenons pas).

 Aalok : Tu as rencontré d’autres difficultés dans ton travail de traduction ?
 Matt : Une autre difficulté qui fait souvent bloquer la traduction, c’est le fait que le format des langues occidentales n’est pas pris en compte dès le début de la création du jeu. On rencontre par exemple des centaines de cas où on ne peut pas faire tenir la traduction française dans l’espace prévu. Il est très facile pour les japonais de mettre beaucoup de sens en très peu de caractères : en 3 kanji, on a un nom d’objet, un adjectif et un nom propre. On demande ensuite aux traducteurs de faire tenir la traduction dans 9 caractères, mais c’est impossible si on veut une traduction directe. Il faut donc enlever du sens, ou se battre avec les programmeurs pour une modif de l’écran (inutile en soi, trop complexe de toute façon), et parfois on a recours au pire : la belle abréviation bien moche. L’autre paramètre est que les notions de genre et de nombre sont absentes en Japonais. C’est problématique lorsqu’on a un texte à trou dans lequel un mot est inséré en fonction du contexte dans lequel se trouve le joueur : en Japonais, cela marche avec n’importe quel mot, mais en français il faut accorder, prendre les voyelles de début de mot en compte...
 Aalok : Ce qui veut dire qu’en amont la localisation occidentale n’est jamais pensé par les programmeurs ?
 Matt : Non, jamais. Si on veut aménager une flexibilité pour la suite, il faut qu’un intervenant extérieur qui connaît les problèmes de localisation essaie de faire pression sur le producteur, mais franchement beaucoup de japonais on l’air de s’en taper, et surtout les techniciens pour lesquels d’autres problèmes sont bien prioritaires. Après, ce sont les cas que j’ai vus. J’espère que cela se déroule mieux lorsque l’activité de localisation est pleinement intégrée à l’entreprise.

 Aalok : Pour terminer cet entretien, des infos sur une éventuelle localisation de Yakuza 2 ?
 Matt : Eh non, tu l’auras pas, ton scoop, même si je le savais, je ne pourrais rien te dire
 Aalok : Ok, (c’était bien tenté ^^). Plus personnellement tu as des projets en cours ?
 Matt : En rapport avec les jeux vidéo ?
 Aalok : Oui
 Matt : Non. Je recherche actuellement un travail et ce secteur fait parti de mes priorités, mais je ne saurais m’avancer !
 Aalok : C’est un univers plutôt freelance ou est-ce qu’il existe des boites plus solides ?
 Matt : Pour ce que j’ai vu, c’est essentiellement freelance, je crois qu’on peut trouver plus de stabilité dans les services internes des éditeurs, mais même là, on pratique souvent le freelance.

 Aalok : Bon je crois avoir fait le tour de la question... merci beaucoup pour ta disponibilité.
 Matt : Pas de problème, merci à vous.


Cet entretien a eu lieu le dimanche 8 octobre via MSN.