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17/10/2018

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Spikeout est un jeu injustement d

Voici mon test en lien pour vous faire une idée plus précise : test

Et d’autres liens qui relativisent les très mauvaises notes qu’a pu recevoir le jeu dans les mags spécialisés : ici

Et là aussi

Et là vous trouverez tous les liens qui cassent : voilà

Toute vérité est bonne à dire

Graphiquement c’est immonde ?

NON, c’est très propre, coloré, zero aliasing, on est en fait devant un jeu Dreamcast de très haut rang. Alors oui c’est moins bon que ce que l’on peut voir sur Xbox en moyenne, mais cela reste très sympa. Le design est excellent dans l’esprit pur baston 2D old School. Mickael parait tout droit sorti de Art of Fighting !

Les animations font pitiés ?

OUI et NON, la démarche normale est vraiment bizarre. En courant tout va bien. Les sauts sont mal faits, si l’on excepte les coups sautés directs. La plupart des autres coups sont par contre très bien animés. Avec un mauvais point pour les coups de pieds féminins (sauf Kaede !). Par contre les coups de poings de VOID, Spike ou Min huah déchirent !

Les musiques sont atroces ?

NON plus... De la techno, de l’hardcore tech, du jazz électronique, rien à envier aux musiques de Yuzo Koshiro dans Street of Rage. Et les bruitages sont monstrueux, les impacts explosent les baffles, ça fait vraiment mal aux dents à chaque coup Les voix assurent pas mal aussi en restant dans le délire Baston old school.

L’interactivité avec les décors est limitée ?

OUI et NON, les décors ne sont pas destructibles, on peut juste taper dans les portails de fin de niveau. Mais myriade d’objets traînent partout et on peut tout attraper ou presque pour taper sur les ennemis (bouée, tuyau, porte, table, chaise, vase, boite au lettre, fauteuil, tabouret, barrière de sécurité, roue de tracteur, etc...).

L’histoire est à chier ?

OUI ! C’est vrai... et c’est à mourir de rire... C’est moins bon qu’un mauvais téléfilm de M6. Mais ça en devient culte de bêtise ! Les dialogues sont risibles au possible, du très grand art signé Brigitte Nadesan. De la série B assumée et revendiquée.

Le Gameplay est limité ?

NON des dizaines de coups possibles, des mouvements différents pour 58 persos jouables !! On regrettera juste de ne pouvoir taper un ennemi à terre, mais le Y2 y remédie ! (Cf en dessous).

C’est trop dur ?

OUI et NON... Très dur en mode normal, il devient abordable en easy proposé au bout de deux tentatives vaines.

C’est hyper répétitif ?

OUI et NON, bien sûr dans son essence le jeu est répétitif, c’est du beat’em all ! Mais le gameplay est assez riche et assez difficile à dompter pour ne pas sombrer dans la monotonie. Les persos jouables au nombre de 58 diversifient aussi le challenge. Et comble du bonheur le chemin n’est pas linéaire ! Comme dans un Panzer Dragoon Orta vous trouverez différents chemins au cours du jeu. A vous de chercher une porte à la fin d’un tableau... Dans ces nouveaux tronçons les décors sont différents, et les musiques aussi... ça permet de dépayser le challenge !

Multi sans intérêt ?

NON, jouable jusqu’à quatre en link !! ou en splitté, le plaisir est vraiment au RDV ! Sans parler du jeu sur le live qui permet de s’éclater avec le monde entier (et oui pour une fois on peut jouer avec jap et ricains !).

Une durée de vie limitée ?

Je suis personnellement à 25heures de jeux. Je n’ai débloqué qu’un gros tiers des persos jouable. Je n’ai toujours pas fini le dernier chapitre du mode histoire. J’y retourne à chaque fois que mes potes passent chez moi. En ne s’en lasse pas !

Les vrais défauts :

 Une caméra qui part souvent en couille et qu’on ne peut contrôler.
 Impossible de sauvegarder son score sans Xbox live.
 Impossible de sauter les cinématiques dès le début dans le mode histoire (très énervant !!).

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LES COUPS DANS SPIKEOUT

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La config idéale à la manette :

Le jeu est pensé pour être joué via un arcade stick si vous ne disposez pas de ce précieux objet, je vous invite à configurer votre manette de cette manière.

 Gachette de gauche : esquive (permet de strafer !).
 Gachette de droite (GD) : saut + coup normal
 Y : coup chargé
 X : coup normal
 A : X+Y
 B : saut + coup chargé
 Touche blanche : saut
 Touche noire : carte (par défaut)

Liste des coups : avec Spike en exemple mais il peut y avoir des variations.

 En marchant coup à distance :

A A = enchaînement de deux coups puissants qui font souvent tomber les ennemis. (Spike = balayage + upercut)

X X X (jusqu’à 6 !) = combo classique ponctué par un coup puissant et un "cool" (enchaînement de coup de poings)

Y = autre coup normal (coup de pied pour Spike)

Y Y Y= enchaînement de 3 coups de pieds

Gachette de droite : coup sauté à la Ong Bak (coup de coude sur le sommet du crane).

B = coup sauté (coup de pied en l’air assez moche et inutile)

B très brièvement = autre coup sauté (coup de genou très classe difficile à sortir)

Y en restant un peu appuyé = dragon punch (Y2)

Y """""""""" beaucoup""""" = coup qui assomme (Y3)

Y """""""""" à fond """""" = coup surpuissant qui explose tout

X + B + Y = Attaque spéciale de la mort (tape dans tous les sens).

Ceux sont là les coups disponibles mais vous pouvez créer de nombreuses combinaisons possibles :

X X X Y Y Y

X X X Y2

A Y2

GD Y2 GD Y2 (enchaînement dévastateur).

Le Y2 peut être placé très souvent sur la fin d’un combo. Il permet de choper un ennemi pratiquement à terre. Les combos différent entre les différents persos à vous de tester toutes les possibilités !

 En courant coup à distance

Pour courir il faut cliquer sur le stick gauche ce qui est plutôt bien pensé. Mais il peut arriver de courir sans le vouloir auquel cas on peut casser un combo ou la charge d’un coup Y, donc il faut faire attention !

Course + B (voir B B) : coup sauté avec élan (coup assez moche pour Spike plus beau avec d’autres persos (Void nous fait un double coup de pied sauté à la Wolf de VF) peut être doublé avec certains notamment Lynda)

Course + A : Coup puissant avec élan (tacle glissé avec Spike, souvent une très grosse gifle avec les autres).

 Coups au corps à corps

Pour lancer un combo au corps à corps, il faut attraper l’ennemi. Pour se faire il faut simplement aller vers lui en espérant qu’il ne vous tapera pas entre temps, ou alors en ayant pris soin de l’assommer au préalable (Y3). (note : on partira du principe que les ennemis sont attrapés par devant sauf mention spéciale).

X X X = combo de base (Spike = deux coups de poings dans le ventre et un coup de tête)

X X ? = après un X X on peut finir avec une autre prise décrite en dessous sauf pour quelques persos comme Min hua

X + direction vers l’ennemi = projection

X + direction inverse = projection (selon les persos elle peut être différente, notamment avec Void).

Y = se met dans le dos de l’ennemi (comme quand on l’attrape par derrière).

Y X (ou Y) = coup dans le dos (Spike déchire le dos de l’ennemi avec un coup très puissant). (note : si ennemi attrapé dans le dos il n’y a pas de moyen de revenir devant lui donc Y ou X lancera directement le coup décrit).

X en attrapant de côté : projection dure à passer mais souvent très classe (Spike = coup de poing violent sur le sommet du crane en tenant l’ennemi par le coup).

Y TB X = projection très puissante (Spike saute avec l’ennemi et le lance par terre).

X X Y TB X = combo sur-puissant (deux coups de poing dans le ventre passage dans le dos, saut avec l’ennemi et lancé par terre).

X+B+Y = prise de la mort (attaque spéciale qui fait de très gros dégâts et qui permet de toucher facilement les autres ennemis / Spike et la plupart des persos = tourniquet de folie mais il y a des variantes dans les animations.

Note : Les projections peuvent tout le temps être orientées vers les autres ennemis et permettent donc de faire des strike !

 Utilisation des objets :

Pour attraper un objet il faut diriger le stick gauche vers l’objet et appuyer sur A en même temps.

Il y a ensuite deux sortes d’objets utilisables.

 les éléments du décor (porte, boite au lettre, table, chaise, etc).
 Les armes (clé à molette, barre de fer, marteau, masse, katana, etc).

X = taper avec objet ou arme A = lancer objet ou arme

La différence entre les deux catégories tient au fait qu’il est possible de lancer des combos avec une arme, en appuyant plusieurs fois sur X ou en se retournant.

 Différents types d’armes :

 Clé à molette/katana/plot jaune. On peut en tenir deux dans chaque main ! En appuyant sur X on aligne les combos.

 Balais, barre de fer, masse, etc. On ne peut en tenir qu’une mais en appuyant sur Y on lance un enchaînement de deux coups ou un coup différent plus fort (masse).

Note : une arme perdue peut être récupérée, si on la rattrape tout se suite !

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Options modes de jeux

 Le mode histoire propose d’enchaîner huit tableaux, avec des personnages jouables imposés. C’est en finissant ce mode que vous débloquez les tableaux et les personnages.

 Le mode arcade propose de jouer les tableaux débloqués avec tous les personnages disponibles. Les règles peuvent être paramètrées à l’envie, mais seul le respect des régles de bases permet de débloquer des bonus.

 Le mode live permet de jouer à 4 en simultané et de sauver ses scores.

 Le multi permet de jouer en splitté. Très satisfaisant à deux, il devient plus compliqué de jouer à 4... En jouant en arcade on peut aussi débloquer des bonus en multi !

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J’espère que toutes ces infos auront aiguisé la curiosité de certains et aidé ceux qui désespèrent d’avancer dans ce jeu.

Comme vous avez pu le constater le gameplay est le même que dans Yakuza, à la nuance prêt qu’il n’y a pas de superbes finish... Mais les coups sont plus nombreux, le challenge plus relevé et on peut jouer en multi. Alors bien sûr ça ne vaudra jamais l’ambiance de Yakuza (même si le niveau de l’Astro Ball met en scène des Yakuza !), mais si vous avez aimé en son temps les vieux beat’em all de Capcom et Sega, vous savez ce qu’il vous reste à faire ^^