Consoles-Fan
25/05/2018

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Phantasy Star Universe
L’ultime exp
sur le xbox live

RPG phare de la Megadrive, la s

Annoncé depuis l’E3 2004, Sega s’est efforcé de communiquer sur le jeu en mettant surtout en avant la présence d’un mode offline à la hauteur d’un RPG classique. On nous annonçait pléthore de cinématiques, une quête passionnante, certains rêvaient enfin d’un hypothétique Phantasy Star V doublé d’un véritable PSO II... Mais autant le dire tout de suite : loin s’en faut...

Un tutorial de luxe

Ce mode offline qui met en scène les déconvenues d’un certain Ethan Waber peut être très décevant si le joueur l’appréhende dans l’espoir d’y trouver un RPG de grande classe. En effet, cet épisode offline n’est rien d’autre qu’un immense tutorial de luxe. Très linéaire dans son développement, il apprend simplement... à jouer. Néanmoins il le fait bien et un joueur, en connaissance de cause, pourra tout à fait y trouver son compte.

L’histoire a énormément de mal à démarrer (il faut attendre le chapitre 5), mais le scénario proposé apporte ensuite son lot de rebondissements et commence à être plaisant. Le joueur y suit une formation accélérée s’exonérant de certaines règles du jeu online, mais lui permettant de toucher un peu à tout afin d’orienter ses choix durant une future partie online. Ceci étant dit, un bon joueur pourra tout à fait se lancer dans l’aventure online et découvrir par lui même en temps réel les ressorts de ce PSU, il n’aura en définitive pas raté grand chose, tant l’intérêt de ce PSU demeure évidemment dans sa déclinaison online.

Un "U" pour un "O" ce n’est pas pour rien...

PSU apporte son lot considérable de nouveautés. Aussi un fan un peu trop orthodoxe et conservateur de PSO pourra se sentir un peu perdu et lésé. Mais je l’encourage à faire l’effort de comprendre le système de jeu de PSU. Ce dernier est plus étoffé, plus vaste, en un mot : plus compliqué. Le joueur qui aimait PSO pour son côté "plug and play" quasi "Nintendo touch", aura donc du mal à accepter les changements réifiés par des menus et sous menus complexes parfois mal agencés et difficiles d’accès. Oui c’est vrai il y a des choses moins intuitives dans PSU, envoyer un simple message privé demande une gymnastique de boutons assez peu évidente, et pour qui s’emmêle dans les gâchettes, une véritable salade de textes apparaîtra à l’écran, c’est un fait et l’on peut légitimement le critiquer, mais ce serait vraiment bouder son plaisir que de s’arrêter en si bon chemin pour de tels détails.

Un univers pour de vrai

PSU ne met plus simplement en scène un comptoir unique où les joueurs se lancent à corps perdus dans des quêtes toutes accessibles. Ici l’organisation spatiale du jeu est beaucoup plus complexe. On se rapproche dans l’essence d’une forme de Guild Wars. Ainsi quatre zones de jeux sont offertes aux joueurs. Une base spatiale et trois planètes. Sur chacune de ces zones deux comptoirs au moins proposent des quêtes. Mais le choix est très restreint. Deux missions tout au plus avec différents niveaux de difficultés. Il convient en fait de passer une de ses missions pour atteindre une nouvelle instance, où les joueurs peuvent à nouveau se regrouper et choisir une nouvelle quête, et ainsi de suite. La disposition des niveaux de PSU se décline donc comme une sorte d’arborescence. Il faudra passer par telle quête pour arriver à en atteindre une autre, ou un magasin spécial, ou simplement pour les plus flâneurs un décor chatoyant où il est agréable de se reposer en mirant cascades, paysage enneigé ou lac crépusculaire... Cet agencement entraîne une diversification des parties indéniable. Pour qui prend la peine de ne pas répéter inlassablement la mission de la dernière mise à jour "qui rapporte le plus", le joueur curieux pourra arpenter l’univers proposé sans avoir l’impression désagréable de tourner rapidement en rond. Revers de la médaille, le novice qui arrive dans le jeu aura beaucoup de mal à s’y retrouver... Les premières parties à faible level seront même l’occasion d’expérimenter une triste solitude (même s’il est possible d’être accompagné par des PNJ). Mais avec un peu de chance on trouve toujours de bons joueurs prêts à aider le "noob" de passage.

Et trois level up siouplait !

PSO était très simple dans son fonctionnement. "Moi tuer méchant monstre, moi gagner xp". Avec une subtilité toute relative : le joueur achevant le méchant streum gagne 100% des xp là où celui qui n’a pas porté l’estocade finale n’en gagne que 66%. Ce paramètre est inchangé dans PSU. Mais il n’est plus le seul. Lorsque le joueur crée son avatar, il a le choix entre quatre races, là où PSO proposait une douzaine (selon les versions) de catégories. Le joueur mal renseigné pourra y voir une diminution des possibles, mais il en est tout autrement. Dans PSU, la race choisie n’implique aucun alignement. C’est au joueur qu’il appartiendra en cours de partie de créer cet alignement et d’attribuer les compétences de combat à son avatar. Alors il va de soit qu’un Newman sera plus adapté pour devenir magicien qu’un robot (Cast) mais rien n’empêche le joueur de monter des personnages "contre nature" et de trouver par là même des subtilités de gameplay inattendues. Son personnage créé (avec un moteur beaucoup plus performant que celui de PSO), le joueur devra prendre en considération la classe de son personnage.

De là vient toute l’importance de jouer en équipe... C’était là le point le plus important pour Yuji Naka, créer une communauté de joueurs obligés de s’entre-aider pour réussir. PSO ratait un petit peu cette ambition puisque le mode offline pouvait satisfaire à lui seul le joueur aguerri addict au drop précieux "rien que pour soit". Ici la donne est différente, les drops d’objet précieux sont plus rares, et toutes les parties sont lancées avec l’option "assignement par ordre des objets". Au moins il n’y a plus de frustration à ce niveau là. Mais plus encore ! Le joueur gagne des points d’xp de classe en fin de mission. Ces dernières sont notées de "S" à "C", le "S" étant synonyme d’une annihilation totale et sans merci de tous les Seeds présents sans qu’aucun Guardians n’aient mordu la poussière. Il convient ainsi d’aider au mieux son compagnon. La mort n’est plus du tout anodine et privera tout le monde d’une bonne note et de ces précieux XP de classe... La solidarité est donc le mot d’ordre général. Cependant, les moins tolérants pourront s’agacer d’une mort pénalisante pour tout le monde. Mais généralement, la réaction est plutôt inverse. Le Force s’excuse de ne pas avoir sorti le "resta" à temps, pendant qu’un autre joueur peste de ne plus avoir eu "d’atomiseur stellaire" à ce moment là.

Dès lors, augmentant sa classe de base (Ranger, Hunter ou Force), le joueur pourra ensuite changer de classe (si si comme dans nos bons vieux RPG). Mais cela demande parfois des combinaisons complexes. Si vous voulez allier magie et puissance au corps à corps comme un bon vieux hunter à la PSO, il faudra monter un hunter lvl 3 puis passer force et le monter lvl 5, alors et seulement alors vous pourrez passer Waretecker et savourer le bonheur de mélanger deux classes totalement distinctes. Il y a, en tout et pour tout, dix classes disponibles :

Ces classes impliquent des compétences et des caractéristiques particulières, mais aussi le droit de porter telle ou telle arme, de tel ou tel niveau, ainsi que d’utiliser ses attaques spéciales et d’en faire évoluer le level... Et oui parce que dans PSU même les attaques ont un level. Voilà donc le troisième type de leveling possible : les arts du photon. Dans PSO, la puissance d’une attaque était stable, tout dépendait des caractéristiques de l’arme et du personnage. Ici, les attaques évoluent. Plus vous en utilisez une, plus elle devient puissante. Ces attaques spéciales sont visuellement très impressionnantes, il y en a pour tous les goûts, du coup unique mais ultra puissant de la mort, à l’enchaînement de combos pied, poing, arme aux accents KOFiens (sans oublier bien évidemment les sorts des forces qui évoluent en suivant le même schéma). Il y en a en moyenne trois par arme, et elles comptent deux levelling charnières (au lvl 11 et 21) qui voient une évolution visuelle des mouvements de la chorégraphie ou des effets du sorts. Qui plus est, sachez que les Beast, à force de coups reçus, bénéficient d’une furie dévastatrice qui rendrait vert de jalousie Hulk lui-même. Tandis que les casts peuvent utiliser des armes surdimensionnées directement envoyées par un satellite en orbite. Quant aux humains ils auront le droit d’utiliser des armes spéciales interdites aux autres races.

Le commerce est le nerf de la guerre

Sur Xbox 360, le jeu bénéficie d’une protection sans faille. Aucun hack à signaler depuis la sortie (contrairement aux versions PS2 et PC). Cette version jouit donc d’un paramètre très novateur par rapport à un PSO "paradis du hack" : une économie régulée. Le moindre meseta a sa valeur. Finit le temps de la dilapidation sans mesure, ici tout achat est pondéré. Les choix sont cornéliens, il faut souvent composer entre une nouvelle arme ou une armure plus puissante. Les drops sont beaucoup plus rares que dans PSO, et le commerce parait être le meilleur moyen d’obtenir les objets de ses rêves. . C’est tellement vrai que le jeu offre la possibilité d’ouvrir son propre magasin pour 15 000 mesetas (ça fait très mal sur le coup). Ensuite, à vous de jouer à la marchande, vous fixez les prix de vos objets et déambulez dans les milliers de magasins ouverts par d’autres joueurs pour trouver votre bonheur. Il arrive de tomber sur le propriétaire des lieux, s’engage alors une négociation digne d’un marchandage de tapis... Un élément d’une importance sans précédent dans l’histoire de la série qui, il va sans dire, enrichit considérablement le gameplay.

Le mag est mort ! Vive le PM !

Le joueur dispose d’un petit robot (dit Partner Machinery). Contrairement au Mag, du moins dans un premier temps, ce PM, ne suit pas le joueur dans son périple guerrier. Il reste sagement dans la chambre tel les pénates du foyer romain. Ce dernier fait office de banque, on peut y stocker tout et n’importe quoi à l’infini. Mais surtout il permet de se livrer à l’une des nouveautés de PSU : la synthèse. Comme dit plus haut les drops d’objets précieux sont beaucoup plus rares. Le joueur passe le plus clair de son temps à récolter d’obscures ingrédients dont il ignore l’utilité. A côté de cela il peut obtenir des cartes de synthèse. Il faut alors les insérer dans le PM, avoir les ingrédients nécessaires et lancer la synthèse qui réussira selon un savant pourcentage de chance. Tout dépend ensuite de l’évolution du PM, et oui parce que comme un mag il faut la nourrir cette petite bête. Cela permet d’augmenter ses caractéristiques de synthèse (et non de combat !). Dès lors il conviendra de spécialiser son PM dans l’une des quatre fabrications possibles : armes aux corps à corps, armes à distance, sceptre de force et armures. C’est là la seule condition pour avoir un PM qui soit performant dans au moins une catégorie de fabrication. Il faut ensuite avoir des relations bien placées pour faire créer les objets que le PM est incapable de synthétiser... (ou alors de créer d’autres avatars). Cerise sur le gâteau, un PM amené au level 80 se transforme en une jolie Maid (serveuse japonaise) qui peut alors vous accompagner en plein combat. Indispensable pour les longues soirées d’hiver esseulé...

Le superflu est indispensable !

Les plus attentifs auront noté un peu plus haut la mention d’une chambre. Tout joueur dispose en effet de son petit lieu bien à lui. Il peut y entreposer une dizaine de décorations et faire de son living une véritable "salle des trophées". Les plus coquets changeront la tapisserie et les moquettes au profit de couleurs plus chatoyantes, d’une ambiance safari, cyber manga punk, ou caverneuse... Cependant tout cela n’est pas complètement désintéressé, la rareté d’une décoration influe en effet sur la probabilité de droper telle ou telle catégorie d’objets. Et qui pourrait humainement résister à l’envie de posséder une statue Sonic dans son salon ? (NDM : RA-OH je te hais). L’utilité des fringues est quand à elle purement esthétique et là le joueur attentif à son look aura de quoi faire. Entre improbable maillot de bain, futales du futur, ensemble SF asiatique, le "dressing design" est vraiment de très bonne facture. De quoi ravir le joueur un tantinet coquet.

Un-Deux-Trois... Pas soleil !

Souvenez-vous, dans PSO il fallait surtout savoir compter jusqu’à trois, et en rythme s’il vous plait. Ici plus la peine de s’encombrer l’esprit, les contraintes de gameplay liés au 56K dreamcastien se sont envolées et laissent place à une bien plus grande souplesse de jeu. Un combo commencé dans un sens peut ainsi être pivoté en cours de route, des dizaines de coups peuvent s’enchaîner avec une grande élégance. Le stick droit permet de pivoter une caméra qui donne (enfin !) une plus grande facilité de mouvements. Un lock permet de ne plus s’acharner dans le vide, pendant qu’un ingénieux straff offre la possibilité de balancer à distance une pluie de photons incandescents sur une ligne d’ennemis sans se contorsionner dans tous les sens. Le gameplay s’est aussi enrichit d’une palette de choix des armes d’une rare intuitivité (une fois maîtrisé les raccourcis de déplacement via les gâchettes, il devient un jeu d’enfant de changer d’arme en plein combat).

PSU c’est bien

Alors les esprits chagrins argueront du fait que la réalisation est bien en deçà des canons de beauté d’une production 360, ils auront raison. Mais on leur répondra que ce PSU 360 offre une réalisation très propre, beaucoup plus stable que sur PS2, un chat vocale, une protection contre le hack, etc... Que le design général absolument sublime corrige ses errements techniques. Que dire de plus si ce n’est que l’on peut jouer à 6 en même temps, que les updates sont nombreuses et régulières, que le bestiaire ennemi est d’une variété extraordinaire sublimé par un charac design de grande qualité, que l’on peut jouer avec des Japonais, et des Québecois ^o^, que le jeu est jouable simplement en abonnement silver, que depuis sa sortie la généralisation des 35 heures fait pouffer de rire... Parce que bon, 35 heures de PSU par semaine, je veux bien, mais ça parait être un minimum quand on est tombé dans le vice... Et il semble normal que tout joueur qui veut gagner plus dans PSU ait le droit de le faire en jouant plus... (ou un truc dans le genre).

Seul véritable défaut de cette version, une programmation écrite avec les pieds qui en ligne donne parfois un véritable ballet d’effet pyrotechnique au ralenti. Le lag est omniprésent (ou presque), mais il ne pénalise en rien le gameplay, c’est déjà ça.

Au final ce PSU propose donc un challenge novateur qui saura séduire le fan de PSO qui sommeille en vous ou le joueur à la recherche d’une expérience massivement multijoueur au gameplay extrêmement intuitif. Oui, parce que dans PSU quand on appuie sur un bouton de la manette, on voit directement l’action à l’écran... Et il n’y a pas à dire ce lien profond, quasi charnel entre l’action manette en main et sa réification à l’écran sera toujours plus agréable qu’un clic souris qui envoie une attaque au petit bonheur la chance selon des statistiques obscures... PSU sait lier la richesse d’un MMORPG au gameplay dynamique et agréable d’un jeu console... Il est donc, en somme, le seul MMORPG console qui est à la hauteur de ce que l’on peut attendre du genre.



 Plateforme : Xbox 360
 Existe aussi sur : PS2 et PC
 Editeur : Sega
 Developpeur : Sonic Team
 Nombre de joueurs : 6 en qu
NOTE : 08/10