Consoles-Fan
18/10/2018

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Guilty Gear XX Accent Core Plus
Heaven or Heaven ?
L’ultime version de Guilty Gear !!!

Apr

Une série pas comme les autres...

Guilty Gear est désormais une série avec laquelle il faut compter aux cotés des géant que sont les éternels Street Fighter et King of Fighters.

Elle a su s’imposer par ses graphismes en haute résolution, sa musique rock heavy endiablée et surtout par un gameplay très nerveux et extrêmement riche, ce qui fait d’elle la série la plus jouée au Japon.

Quoi de neuf Docteur Faust ?

Contrairement au Slash qui introduisait Order Sol et A.B.A (apparue dans l’épisode Isuka mais injouable de part la maniabilité complètement hasardeuse du titre...), cet épisode ne propose aucun nouveau personnage (on notera simplement le retour de Justice et Kliff pour cette version Plus).

On retrouve donc le roster désormais classique composé de 25 personnages : Sol, Ky, May, Millia, Eddie, Potemkin, Chipp, Faust, Baiken, Anji, Slayer, I-No, Jam, Dizzy, Axl, Jhonny, A.B.A, Robo-Ky, Zappa, Bridget, Order-Sol, Venom, Testament, Kliff et enfin Justice.

Ce qui est intéressant dans Guilty Gear c’est qu’il n’y a aucun clone (comme Ryu et Ken par exemple pour ne citer qu’eux), tous les personnages se jouent différemment et ont une stratégie propre qu’il conviendra d’adapter à chaque adversaire tant la morphologie de ces derniers est importante dans le jeu. Ce qui veut dire que les combos dits "universels" marchent rarement dans Guilty Gear, il faudra adapter un combo par adversaire ! Ce qui renforce bien évidemment l’intérêt du titre.

D’un point de vue "enrobage", plusieurs points ont été revus : nouveau Character Design (vraiment sublime...un poil plus orienté Anime/Manga), nouveau doublage pour certains perso et pour la voix off qui est plus molle que par le passé

Mais le point le plus retravaillé dans Accent Core est un des principaux pour un jeu de baston, c’est à dire le Gameplay.

Le jeu se joue toujours avec 5 boutons : Kick, Punch, Slash, Hard Slash et Dust mais il y’a maintenant de nouveaux coups, de nouvelles priorités et donc de nouveaux combos !

Ne vous en faites pas je vais détailler ^^

Globalement sur le plan technique on se retrouve avec le même jeu que le Slash, c’est aussi beau voire plus, la bande son est toujours extraordinaire, le charme des persos encore opérant, ambiance superbe...bref une véritable réussite !

On notera également le retour du mode Mission, l’apparition d’un tout nouveau mode Survival, un mode Gallery et un mode Story qui permet d’en apprendre toujours plus (à moins de comprendre le japonais ^^’) sur le background très fourni de la série.

Et le stick en main, ça donne quoi ?

Tout d’abord je vous déconseille FORTEMENT de jouer au pad et encore moins à la Wiimote (sick !) pour ce qui concerne la version Wii...Si vous voulez jouer correctement, procurez vous un stick digne de ce nom ! (HRAP par exemple) Vous allez comprendre pourquoi dans les lignes qui suivent.

Je ne détaillerai pas ici les techniques dites "de base" que sont coups normaux et coups spéciaux (qui se réalisent comme dans les autres jeux de baston) mais plutôt rentrer dans le cœur du système Guilty Gear.

Petite note concernant les notations ci-après :

Schéma directionnel et boutons

- P : Punch
- K : Kick
- S : Slash
- HS : Hard Slash
- D : Dust
- RC : Roman Cancel
- FRC : False Roman Cancel
- JC : Jump Cancel
- FD : Fautless Defense
- DAA : Dead Angle Attack
- SB : Slash Back
- IB : Instant Block
- ID : Impossible Dust
- IAD : Instant Air Dash
- JI : Jump Install
- CH : Counter Hit
- FDC : Fautless Defense Cancel
- Frame : étape d’animation d’un coup (très importante à repérer dans l’utilisation des RC et des FRC)

Les différents barres

- La barre de Tension (placée en bas de l’écran)

Vide en début de match, cette barre se remplie progressivement au fil des coups que vous portez à votre adversaire.

Elle peut se vider d’un coup si vous n’êtes pas assez offensif, on appelle ca la "Negative Penality". Vous devrez donc faire attention à toute utilisation prolongée de back step.

A noter que la barre de tension de Robo-Ky est différente des autres.

- La barre de garde (placée juste en dessous de la barre de vie)

Pendant les match, cette barre varie énormément et comprendre son fonctionnement est capital afin de pouvoir bien jouer.

En position "neutre" au début (à la moitié), elle augmente lorsque l’on bloque et diminue lorsque l’on prend des coups.

Elle remonte ou descend automatiquement pour revenir en position neutre.

Notion de Dammage Reduce

Quand la barre est petite, les dégâts portés par votre adversaire seront de plus en plus faibles.

Cela ne veut pas dire que lorsque la barre est plus importante qu’en position neutre les dégâts infligés seront plus importants.

Notion de Counter hit

Quand la barre de garde est à son maximum (quand on a bloquer trop longtemps par exemple), elle se met à clignoter.

A ce moment la si vous prenez un coup, ce sera un "Counter Hit", dans la grande majorité des cas cela signifie que vous ne pourrez pas vous rétablir dans les airs (Techer/Recover) et donc vous faire enchainez plus facilement...

- La barre de Burst et le Burst en lui-même (placée en dessous de la barre de vie et à coté de celle de garde)

La barre

Au début de match, la barre est au maximum (attention elle ne se renouvelle pas au round suivant) et se videra ENTIEREMENT en cas d’utilisation du Burst.

Elle se recharge très lentement au cours du match mais se remplira plus vite si vous prenez des coups.

Elle sert à utiliser une autre particularité de GG, le Burst.

Le Burst

Il s’effectue en pressant D + K, S, HS ou K (utilisable également en l’air) et vous sert dans deux situations :

Lors d’un pressing adverse, il permet de repousser l’adversaire à l’autre bout de l’écran.La jauge ne sera alors plus remplie qu’à 30% ; en revanche en cas d’échec elle restera vide.

Ce Burst est de couleur bleue.

Vous pouvez également "lâcher" le Burst dans le vide dans le but de toucher l’adversaire (comme un coup normal). En cas de réussite votre barre de tension sera chargé à son maximum et là aussi la barre de Burst sera remplie à 30%

Contrairement au Burst bleu, le Burst jaune vous rend invincible sauf en cas de choppe) jusqu’au moment où vous touchez le sol et quelques frames après l’avoir touché (le Burst est un coup qui vous fait légèrement décoller)

Enfin le Burst est inutilisable en cas de choppe ou de Fury.

Le système d’attaque

- Gatling Combo

Propre à tous les persos, ce type de combo se traduit par un simple enchainement d’attaques basiques se "linkant" entre elles.

Par exemple pour Sol vous pouvez effectuer un combo en pressant à la suite K, P, S et HS.

- Les Overdrive

Ce sont les Fury dans Guilty Gear, chaque persos en a 2 (voire 3 ou 4 dans certains cas) et elles consomment en général 50% de la barre de Tension (certaines nécessitent cependant une barre complète)

- Force Break Moves

Nouveautés de cet épisode, les Force Break Moves peuvent être assimilés aux EX Moves de Street Fighter III Third Strike.

Ils consomment 25% de barre de tension et se réalisent comme un coup spécial, ils se font tous avec la touche D

C’est un coup très rapide en général aux propriétés bien particulières, en cas réussite vous entendrez un son distinctif et votre perso flashera en blanc un court instant.

- Instant Kill

L’Instant Kill est une "super Fury" qui tue votre adversaire en un coup.

Pour le réaliser, vous devez d’abord rentrer en mode Instant Kill (K+P+S+HS). Dans ce mode votre barre de tension se change en barre "Attack Data" qui se vide progressivement.

Vous pourrez toujours rentrez l’Instant Kill (La commande est la même pour tous les persos à l’exception de May) quand elle sera vide mais c’est alors votre barre de vie qui dégringolera, il faut donc aller assez vite...

Cependant il faut noter que la baisse de vie ne peut vous tuer.

Vous pouvez repasser en mode "Tension" en repressant K+P+S+HS

Voila la commande à entrer : 236236 + HS

Pour May : 4123641236 + HS

Le revers de la médaille, c’est qu’en cas d’echec de cette technique, vous perdez votre barre de Tension !

Adieu les cancels, Faultless Defense, Overdrives...autant dire que si vous ratez, c’est la mort assurée...

Le système de défense

- Le Faultless Defense

Utilisable en l’air ou au sol, cette technique s’effectue en presant 4 + 2 boutons d’attaques sauf le bouton Dust (4 + KS par exemple)

Ce mouvement vous permet de ne pas subir les inconvénients du block classique : une augmentation de votre barre de garde et des dégâts contre certains gros coups. De plus le FD impose à l’opposant un recul plus important qu’en cas de block classique.

Cette technique consomme de la Tension (plus vous restez en FD, plus votre barre se vide), il faut donc l’utiliser avec sagesse.

Quand vous êtes en FD, un halo vert apparait autour de votre perso.

- Le Techning (Recover)

Pour "Techer" il vous suffit (après avoir pris un coup en l’air qui vous fait chuter) d’appuyer sur un bouton d’attaque.

Le Recover peut prendre 4 formes différentes :

Neutre : lorsque vous appuyez sur seulement un bouton sans toucher à une direction.

Ataque : lorsque vous appuyez sur 6 + un bouton d’attaque (votre perso tech vers l’avant dans ce cas)

Defense : lorsque vous appuyez sur 4 + un bouton d’attaque (votre perso tech vers l’arriere dans ce cas)

Au sol : juste avant de toucher le sol vous pouvez réaliser le Recover

- Le Dead Angle Attack

Quand vous êtes en garde et que vous subissez un pressing vous pouvez réaliser un DAA.

Pour cela il vous suffit de presser 6 + 2 boutons d’attaque (6 + SHS par exemple).

Cependant le DAA est très couteux en Tension : 50 % de la barre

- Le Slash Back

Nouveauté de l’épisode Accent Core, le SB vous permet de de récupérer plus vite lors ’un coup porté par l’adversaire.

En pressant 4 + SHS, le halo vert du FD sera alors jaune.

Si vous réussissez à le placer au moment précis de l’impact (le timing est assez serré) un flash doré apparaitra et vous pourrez vous rétablir pus rapidement afin de pouvoir enchainer l’adversaire.

En cas d’échec vous vous prendrez le coup...il faut donc travailler beaucoup en Training Mode afin de retenir les timing.

Le SB consomme un peu de tension mais en cas de réussite il vous en donne un peu mais le plus important c’est que si vous réussissiez le SB vous regagnerez de la tension plus rapidement au cours du round pendant une certaine durée.

- L’Instant Block

A l’image du Just Defend de Garou (qui a des caractéristiques différentes), l’IB se réalise juste au moment précis où l’adversaire vous porte un coup.

En cas de réussite, votre perso flashera en blanc, vous serez alors plus rapide pour récupérer et enchainer plus facilement votre ennemi.

- Le Reversal

C’est le coup "à la relève" de votre perso.

Pour effectuer un Reversal, vous devez préalablement rentrer la manipulation du coup au sol afin que dès la relevée de voter perso, ce dernier effectue ledit coup

Vous pouvez préparer un Overdrive ou un coup spécial mais aussi un Back Dash (4 4) ce qui peut surprendre votre adversaire.

Les Cancels

Dans GG il y’a des cancels de base, comme le fait de canceller un coup par une autre action (un coup normal, spécial, une fury ou bien un saut) mais il y’a également ce qu’on appelle les Roman Cancel (appelé aussi Roman Rouge) et les False Roman Cancel (appelé également Roman Bleu)

- Le Jump Cancel

C’est le fait de canceller un coup par un saut (8). Cependant tous les coups ne sont pas "Jump Cancellable"

Ce cancel peut aussi s’effectuer en l’air.

- Le Roman Cancel

C’est un cancel qui permet d’annuler n’importe quel attaque afin de revenir à l’état "neutre" en position Stand. Grace à cette technique vous pourrez développez de nombreux combos personnalisés.

Pour faire un RC, il faut presser trois boutons d’attaque en m^me temps et que l’attaque "cancellée" touche l’ennemi. Ce mouvement consomme 50% de la barre de Tension et se traduit à l’écran par un flash rouge en cas de réussite.

- Le False Roman Cancel

Le FRC se réalise de la même manière qu’un RC mais il n’est effectif que sur certains coups à certains moments précis pendant le coup.

Pour déceler les coups FRCancellable vous devez aller dans le mode Training et activer l’option "Input".

Lorsque vous réaliserez vos coups, un flash bleu apparaitra dans la ligne de commande, c’est à ce moment la que vous devrez canceller le coup.

Cette action demande un timing parfait afin d’être validé et offre plus d’avantages que le RC :

Elle peut être effectuée dans le vide sans toucher l’adversaire

Elle ne consomme que 25% de la barre de Tension

En cas de réussite, un flash bleu apparait à l’écran.

Techniques Avancées

- Le Jump Install

Le JI vous permet de placer un saut là où normalement vous n’auriez pas pu sauter. Prenons en exemple le combo suivant de Chipp : S, S, HS, 2HS,22 HS

A la fin de ce combo, Chipp se téléporte et ne peut pas sauter.

Le JI va pallier à cette faiblesse, il vous suffit de placer un saut après un coup Jcancellable lors du combo pour pouvoir l’utiliser à la fin de ce dernier.

Le même exemple avec le JI :

S, JI (8), S, HS, 2HS, 22 HS, 8 + Air Combo

Attention cependant à exécuter la manip très vite afin de ne pas sauter et ainsi de perdre votre combo

Cette technique ne marche que si vous placez le JI après un coup Jcancellable.

- Impossible Dust (ID)

L’Impossible Dust consiste à « casser » la phase de Dust, c’est un Dust Cancel en quelque sorte.

L’intérêt est d’empêcher votre adversaire de techer lors de sa « descente » après le Dust et ainsi de le pouvoir le rechopper au sol.

Pour le réaliser vous aves plusieurs solutions :

- Effectuer un FD (Faultless Defense) après le saut qui suit le Dust (le saut qui vous permet de poursuivre l’adversaire dans les airs) et de taper tout de suite après.

Vous serez alors au sol et vous pourrez le ré-enchainer.

- En faisant tous vos sauts après le saut qui suit le Dust et toujours en frappant l’adversaire juste après.

- Dash Brake (DB)

C’est le fait d’annuler un Dash.

Pour la réaliser vous pouvez soit passer en FD pendant votre course soit annuler le Dash par une chope spéciale (623+K de Sol par exemple)

Les persos à Dash spécifique comme Slayer par exemple ne peuvent pas l’annuler.

- Option Select

L’Option Select, c’est le choix de la meilleure stratégie à adopter en fonction de l’état et des actions de votre adversaire.

On peut diviser l’Option Select en deux temps : la défense et l’attaque

Défense

L’Option Select la plus utile sera le Back Dash. En effet cette action (4 4) possède quelques frames d’invincibilité et vous pourrez alors sortir d’un combo et évitez le pressing.

Vous pouvez également utilisez l’Instant Block suivi d’un High Jump en FD, ainsi vous sortez du pressing de votre adversaire et évitez l’augmentation de la barre de garde.

Attaque

Comment être efficace lorsque l’adversaire se protège ?

En pressant 6 + HS + S, soit vous chopperez soit vous porterez un Slash, dans les deux cas, c’est vous qui aurez l’avantage. Dans le cas d’un Slash réussi, vous pourrez enchaîner sur un combo.

Vous pouvez aussi abusez du 6HS, qui est un excellent Anti-Air si l’adversaire tente de s’échapper par un saut.

Une bonne option peut être aussi l’utilisation de Pièges (Trap) dans la garde de l’adversaire (détaillés ci-après)

- Les Pièges (Trap)

Les Trap vont vous permettre de casser la garde de l’adversaire presque à chaque utilisation.

Pour cela il vous suffit de porter un coup obligeant l’adversaire à parer en bas et simultanément de lui porter un coup qui touche en haut afin qu’il l’encaisse.

Pour cela l’adversaire doit être mis au sol (2D est une très bonne possibilité)

Prenons en exemple Millia :

Vous placez votre 2D, avant que l’adversaire ne se relève vous entrez votre Tandem Top (236+HS), l’adversaire doit se relever en garde haute pour ne pas se prendre le cercle qui est apparu, à ce moment la vous pouvez attaquer avec un coup qui touche en bas ou bien une choppe.

Cependant cette technique n’est pas infaillible et peut être contrée par un Burst ou un DAA, attention à les utiliser lorsque l’adversaire ne s’y attend pas.

Comme vous pouvez le constater, GG Accent Core est un jeu technique, peut être même un peu trop...

Quoiqu’il en soit avec sa réalisation béton, son ambiance extra et son gameplay ultra riche, il mérite amplement de figurer parmi votre ludothèque !


NOTE : 09/10