Consoles-Fan
20/10/2018

Auteur
A Lire Egalement

A Lire Egalement

A Lire Egalement

A Lire Egalement

A Lire Egalement

A Lire Egalement

A Lire Egalement

A Lire Egalement

A Lire Egalement

A Lire Egalement

A Lire Egalement

A Lire Egalement

  

3031 articles en ligne

 
Soirée de lancement Metal Gear Rising : Revengeance
Revenge with a vengeance...
Revengeance !

Après une Master Class l’année dernière, Kojima et Shinkawa reviennent sur Paris à l’occasion de la sortie de Metal Gear Rising : Revengeance. Si le papa de Snake n’est plus en charge du développement de ce spin-off complètement déjanté et orienté action, il n’en reste en effet pas moins le producteur et a donc pu nous en apprendre beaucoup plus sur le titre, et notamment sur son protagoniste, Raiden…à l’occasion d’une nouvelle Master Class cette fois au Grand Palais, en plein sur les Champs-Elysées !

JPEG - 64.3 ko
Nouvelle Master Class avec Hideo Kojima !

Naturellement, les questions ont donc commencé par amener le sujet de Raiden sur le tapis dès les premières minutes, mais Konami a tenu à nous en mettre d’abord plein les mirettes avec le trailer de lancement du soft, dévoilé pour l’occasion en avant-première (d’une heure à peine) pour les veinards sur Paris…

JPEG - 133.7 ko
Le Grand Palais offre un cadre vraiment splendide.

Raiden, donc, est probablement le personnage le plus paradoxal de la série Metal Gear. Après un premier épisode tonitruant, la licence MGS était plus qu’attendue lors de son passage sur Playstation 2, d’autant que le soft avait su se faire languir au fil de bien des E3, où l’on pouvait voir un Snake plus charismatique et bourru que jamais, avec sa voix de clopeur…tout ça pour au final prendre totalement à contre-pied les joueurs en les mettant au final aux commandes d’un nouveau venu, littéralement une bleusaille : Raiden. La raison évoquée par Kojima est bien simple : Snake était devenu à l’issu du premier opus, et ce pour bien des joueurs, une véritable légende vivante, le soldat ultime. Il était donc peu logique de permettre aux nouveaux venus d’incarner directement celui-ci trop longtemps. Chose amusante : la communauté nippone a réagi plutôt positivement dans l’ensemble à ce nouveau personnage, et le blond a eu beaucoup de succès auprès des demoiselles. En revanche, celui-ci a été bien moins apprécié dans le reste du monde, à tel point que Kojima n’a pu s’empêcher de se moquer de ses détracteurs dans MGS3 par le biais d’un easter egg. Son côté trop jeune, trop inexpérimenté n’avait pas plu à certains joueurs, mais heureusement, Raiden a bien changé. Radicalement, même : en bonne partie cyborg, la bleusaille est devenue une véritable machine à tuer, se servant d’un katana avec une aisance supérieure même au Ninja Cyborg Grey Fox.

Chose amusante, Grey Fox aurait pu d’ailleurs faire partie de l’aventure MGS Rising : Kojima est clairement un grand fan du Ninja Cyborg, au point que celui-ci voulait l’intégrer au script de Revengeance. Mais le projet a suivi un développement assez chaotique, qui a poussé le soft dans des directions bien imprévisibles. En effet, le titre était à la base celui de la maturité pour Kojima Productions, le studio d’Hideo : après MGS 4, Kojima voulait prendre du recul vis-à-vis de la licence, et laisser son équipe développer le nouvel opus. Néanmoins, la pression étant grande, celle-ci a préféré commencer par un spin-off, un opus qui ne rentre pas dans la lignée, au genre radicalement différent. L’idée était d’y mêler l’action, l’infiltration et…le découpage au katana. Plus encore, les développeurs avaient dans l’idée de créer un jeu en open-world, à la manière d’Assassin’s Creed, où Raiden ferait office d’assassin futuriste…

JPEG - 132.4 ko
Faire le lancement de MGS Rising dans une salle pleine de morceaux de statues grecques...belle ironie !

Malheureusement, tous ces concepts étaient très compliqués à associer, à tel point que Kojima Productions décida de confier son projet à un studio bien plus expérimenté en matière de beat’em-all : Platinum Games. Avec des titres comme Bayonetta au catalogue, et plusieurs anciens de Capcom à la tête du studio, le projet était relancé. Chose amusante, Kojima a trouvé les méthodes de Platinum Games plus "old school" que celles de son studio en terme de développement, car plus chaotiques : plutôt que de réfléchir à quoi faire, l’équipe qui inclue Hideki Kamiya (le papa de Devil May Cry et Viewtiful Joe) a tendance à plutôt expérimenter concrètement toutes les idées qui leur paraît bonnes sur le papier, et en voir le résultat une fois conçu. Le résultat est là : exit l’open world, bonjour le jeu d’action vif, nerveux, et démesuré qui n’a rien à envier aux ténors du genre.

JPEG - 37.6 ko
raiden
Raiden a bien changé depuis MGS 2. Ici, un superbe dessin réalisé par Shinkawa.

Toujours dans les anecdotes de développement, il faut savoir que Rising devait se dérouler à l’origine entre MGS 2 et MGS 4, afin de faire un lien entre le personnage inexpérimenté de Raiden du second opus, et le ninja surentraîné de MGS 4. Cependant, l’idée n’était pas du goût de Platinum Games, qui craignait d’être énormément bridé par cette contrainte temporelle, qui les forçait à figer un scénario dans une storyline. C’est pourquoi le jeu se déroule finalement en 2018, soit quelques années après les évènements de Guns of the Patriots. Raiden a donc bien changé, et est devenu garde du corps d’une personnalité politique. Malheureusement, son boulot va tourner court quand son protégé se fait tuer devant lui, et qu’il se fait laminer par Samuel, un Samourai futuriste qui va non seulement humilier Raiden, mais aussi lui prendre un œil, un bras, et bien des litres de sang…

JPEG - 57.1 ko
Metal Gear. Toujours aussi impressionnant.

Résultat, on retrouve donc dans ce spin-off un Raiden plus sombre que jamais : sa tenue n’est pas sans rappeler celle de Grey Fox, avec un aspect bien plus futuriste et agressif. Le katana électrique est là, mais le visage du héros reste cette fois visible. Les cheveux sont passés du blond au blanc/gris, et l’œil perdu est recouvert d’un bandeau…au point qu’on imagine bien le bougre ressembler furieusement à Snake d’ici quelques années…le chara design dans son ensemble est d’ailleurs franchement cohérent avec le reste des créations de Shinkawa, qui s’est contenté de superviser le travail de Platinum Games : bien décidés à respecter l’œuvre de ces deux génies vidéoludiques, le studio Platinum Games a effectivement tout fait pour tâcher de ne pas dénaturer l’univers Metal Gear dans Rising.

JPEG - 69.5 ko
Le chara design reste fidèle à la série.

Evidemment, impossible de ne pas mentionner le jeu en lui-même, qui était jouable sur place, même si l’on préfèrera donner un avis définitif au terme d’une plus longue session de jeu : Metal Gear Rising est effectivement rapide, brutal, et difficile. Pour dire, la plupart des malins ayant eu la bonne idée de lancer le jeu sans passer par la case tutorial ont ramassé leurs dents après à peine dix minutes de jeu, le temps de tomber sur un Metal Gear pleinement opérationnel, rien que ça ! Le jeu se base énormément sur la vitesse, l’esquive et la parade, ce qui devrait largement plaire en termes d’exigence de timing à ceux ayant adoré le système d’esquive de Bayonetta. Autre point irréprochable : l’animation et la fluidité à l’écran. Pourtant très beau, le soft ne souffre que de très rares pertes de framerates, qui passent inaperçues alors que l’action à l’écran est totalement démesurée (il faut voir le duel Raiden/Metal Gear pour comprendre l’intensité du soft). Du grand art, bien exigeant : que demander de plus ? Peut-être une durée de vie un peu plus longue que ce qui a été annoncée…

JPEG - 64.3 ko
Au moins, quand ça coupe, c’est pas à moitié.

Mais si Rising était évidemment au cœur de l’évènement, Kojima a également tenu à nous en apprendre un peu plus sur l’avenir de la série. Alors que MGS 4 devait servir de conclusion à la licence, celle-ci a déjà plusieurs prolongements en préparation, à commencer par Ground Zeroes, qui utilisera le Fox Engine, moteur fait maison de l’équipe de Kojima. Déjà dévoilé par un superbe trailer, le jeu devrait en effet se montrer davantage à l’occasion de la GDC de San Francisco en Mars. Nous voilà prévenus ! Kojima a d’ailleurs pu revenir sur le moteur graphique pour justifier ce choix de développement en interne : les derniers Metal Gear ont mis plusieurs années de développement pour parvenir à un résultat satisfaisant, et il devenait de plus en plus impératif de faciliter et accélérer le développement. Pour cela, rien de tel qu’un moteur maison, parfaitement maîtrisé et optimisé par le studio pour ses propres besoins. On verra donc si ce pari portera ses fruits avec Ground Zeroes, que l’on nous promet être un MGS vraiment novateur.

Autre pan du futur de Metal Gear : le cross-média. Si à l’heure actuelle, on parle déjà d’une adaptation cinématographique de la licence (genre dans lequel les succès sont rares pour les adaptations de jeux-vidéos), Kojima n’exclut pas à l’avenir de prolonger les aventures de Snake et ses compères via les réseaux sociaux, mais aussi du manga ou même de l’animé ! De l’aveu de Kojima et Shinkawa, l’avenir du jeu est dans le développement horizontal, c’est-à-dire dans la prolongation du jeu autour de celui-ci, à travers d’autres médias que les conventionnelles consoles de salon et portables. En cela, l’équipe de Kojima semble attendre beaucoup de la prochaine génération de consoles…reste à voir ce qu’il en sera !

JPEG - 69.9 ko
Kojima : "J’aimerais bien un jeu avec Grey Fox comme héros qui découpe des zombies."
Nous voilà prévenus !