Consoles-Fan
24/05/2019

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Super Mario Sunshine
Miyamoto lache ta kro !
Six ans d’attente pour avoir

Mario 64

Jour 1

Alala Mario que de souvenirs, dire que je guettais ma commande tous les jours sur le net pour être réveillé le jour où il arriverait chez moi. Quand par un beau matin d’été je vis un gros camionneur s’arrêter devant chez moi pour me donner mon précieux colis... Comme un gamin de 8 ans, je défonce le colis, je prends Mario et je le mets direct dans mon GameCube, et là comme par magie : écran noir. Trois secondes de réflexion plus tard je me rends compte que mon transcodeur avait un fil de dessoudé, ayant une âme de bricoleur je prends mon fer à souder et tente de réparer l’engin. Après m’être brûlé trois doigts et avoir fait cramer la moitié du plastique, je prends la décision de jouer en noir et blanc. Et là, la magie commence enfin ! Apres une intro plus que bidon et une histoire minable , je manie enfin l’animal, j’essaye de retrouver les sensations de Mario 64 en tentant des sauts périlleux arrière et des sauts en longueur mais je me rends vite compte que ces mouvements ont malheureusement disparus. Dans le précédent opus c’était des casquettes magiques, dans celui-là c’est J.E.T un réservoir à eau capable de servir de pistolet à eau ou de jet pack, bonne idée de la part de Nintendo même si le jet pack impressionne moins que dans un jeu comme Giants : Citizen Kabuto, au fil du temps, le J.E.T se complétera pour offrir d’autres options. Niveau jouabilité ce Mario assure, extrêmement maniable et précis c’est le genre de chose qui fait plaisir. Le jeu est vraiment agréable, mes shines s’additionnent mais bon le noir et blanc ça saoule au bout d’un moment et je me décide à acheter un câble RGB universel (qui m’a coûté bien cher >_< ) pour pouvoir enfin jouir des couleurs.

jour 4

arrivée du câble RGB Hallucination c’est vraiment trop beau, à mille lieux des premières images diffusées sur le net, les vagues sont ultra réalistes, les couleurs chatoient, les marques de peinture sont sublimes, bref graphiquement il joue des coudes avec Beach Spikers pour la place de plus beau jeu du GameCube. Reprise du grand ménage notamment dans les niveaux "old-school" qui sont, pour moi, les meilleurs passages de ce Mario car on retrouve vraiment ce côté plate forme où il faut jouer vite et bien. Arrivé à Pinna Park, le niveau du parc d’attraction, et là début des infâmes ralentissements, si l’on utilise le Jet Pack de façon répété dans certains endroits le jeu se met à ramer, certes il ne rame pas comme Jedi Knight 2 rame sur P3 450 mais ces petits ralentissements suffisent à m’énerver, un Mario ça rame pas un point c’est tout. Je continue tout de même mon exploration de Pinna Park et je fais le shine où il faut monter tout en haut de la grande roue en passant "par derrière", et là deuxième problème : les caméras ! Jamais là où il faut, pratiquement toujours collées derrière le mur et donc on ne voit plus que notre Mario en ombre et on est obligé de replacer la camera "à la main". Ca commence à méchamment me saouler, et j’ai Beach Spikers à coté qui lui est excellent, j’éteins la console.

Jour 8

Je remets Mario dans ma NGC, convaincu que j’ai jugé trop vite et que la féerie va revenir. Malheureusement les niveaux âpres Pinna Park étant d’un intérêt frôlant le zéro absolu, le shine avec la raie, par exemple, est juste mega lourd. Ca me rappelle étrangement certains passages de Conker : Bad Fur Day qui excellaient également par leur répétitivité. Autre super "nouveauté" : Les shines obtenus par les pièces. Comme dans Mario 64, il faut toujours huit pièces rouges pour faire un shine, mais la Nintendo a eu envie de mettre des pièces rouges également dans les niveaux old school. Les pièces jaunes ne sont plus à des places fixes comme avant ; il faut dorénavant réaliser certaines actions pour les avoir et faut être sacrément rapide parce qu’elles disparaissent vite. Mais le plus lourd c’est quand même les pièces bleues, 10 pièces bleues égalent un shine, il y a trente pièces bleues par niveau et elles s’obtiennent en faisant des trucs totalement débiles genre arroser par terre, passionnant. En voyant ça on sent que ce Mario pue autant la durée de vie artificiellement augmentée qu’un chacal mort au coin d’une route.

Jour 13

Mario me saoule de plus en plus mais j’ai pas encore eu Yoshi, je me force à jouer et enfin le dinosaure apparaît, j’suis tout content je bouffe des fruits et je crache à la tête des niais qui peuplent l’île, ça me fait délirer vingt minutes mais je m’aperçois que voilà c’est tout ce qu’il y a à faire avec Yoshi, vraiment passionnant. J’éteins la console par désespoir.

Jour 15

Je vends sans regret ce jeu a Ra-Oh

Jour 18

Ra-Oh le revend.

Jour beaucoup

On me prête un GameCube pal avec Mario en pal, je m’y remets mais le jeu s’est pas bonifié, et les remarques en français style " Dommage" me font pitié. Après 5 minutes de jeu, j’éteins la console.

Au Final, Super Mario Sunshine m’a grandement déçu, je m’attendais à un mega hit j’ai eu un jeu moyen ne faisant pas le poids face à des softs comme Banjo Kazooie. Pourtant durant les premières heures de jeu on pense avoir entre les mains le soft ultime, mais cette utopie disparaît au fil du jeu. De plus le mode deux joueurs promis par Miyamoto n’est pas là, ça sent le jeu bâclé pour sortir durant l’été. La suite est en travaux, espérons que cette fois le saké ne sera pas à volonté dans les bureaux de Nintendo Japan.

- Technique 70% : ultra Beau mais parfois ça rame comme c’est plus permis sur GameCube

- Fun 50% : Au debut on s’amuse comme un fou mais faire la même chose tout le temps ça devient vite lourd

- Durée de Vie 30% : Après 15 jours je l’avais revendu, c’est tellement lourd que j’avais pas envie de le terminer. Sinon pour les courageux il parait que la difficulté est assez élevée et que le finir est un vrai challenge.

- Note Finale 5/10

LorentzKiele


NOTE : 05/10